x | 要获取的像素的 x 坐标。范围为 0 到 (纹理宽度 - 1)。 |
y | 要获取的像素的 y 坐标。范围为 0 到 (纹理高度 - 1)。 |
mipLevel | 要采样的 mipmap 级别。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color 像素颜色。
获取坐标 (x
, y
>) 处的像素颜色。
此方法从 CPU 内存中的纹理中获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
左下角为 (0, 0)。如果像素坐标超出纹理的尺寸,Unity 会根据纹理的 TextureWrapMode 对其进行钳制或重复。GetPixel
可能比其他一些纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 Color。 GetPixel
还需要解压缩压缩纹理,并使用内存存储解压缩区域。要更快地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
如果您需要获取一大块像素,使用 GetPixels32 或 GetPixels 可能更快。
您无法使用 GetPixel
处理使用 Crunch 纹理压缩的纹理。
其他资源: GetPixels32, GetPixels, SetPixel, GetPixelBilinear.
// Sets the y coordinate of the transform to follow a heightmap
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Texture2D heightmap; public Vector3 size = new Vector3(100, 10, 100);
void Update() { int x = Mathf.FloorToInt(transform.position.x / size.x * heightmap.width); int z = Mathf.FloorToInt(transform.position.z / size.z * heightmap.height); Vector3 pos = transform.position; pos.y = heightmap.GetPixel(x, z).grayscale * size.y; transform.position = pos; } }