u | 要获取的像素的 u 坐标。 |
v | 要获取的像素的 v 坐标。 |
mipLevel | 要从中读取的 mipmap 级别。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color 像素颜色。
获取归一化坐标 (u
, v
) 处的滤波像素颜色。
此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
Unity 使用双线性滤波来返回像素颜色。
左下角为 (0, 0)。如果像素坐标超出纹理的尺寸,Unity 会根据纹理的 TextureWrapMode 对其进行钳位或重复。
您不能将 GetPixelBilinear
用于使用 Crunch 纹理压缩的纹理。请改用 GetPixels32。
其他资源:GetPixel。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // "Warp" a texture by squashing its pixels to one side. // This involves sampling the image at non-integer pixel // positions to ensure a smooth effect.
// Source image. public Texture2D sourceTex;
// Amount of "warping". public float warpFactor = 1.0f;
Texture2D destTex; Color[] destPix;
void Start() { // Set up a new texture with the same dimensions as the original. destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destPix = new Color[destTex.width * destTex.height];
// For each pixel in the destination texture... for (var y = 0; y < destTex.height; y++) { for (var x = 0; x < destTex.width; x++) { // Calculate the fraction of the way across the image // that this pixel positon corresponds to. float xFrac = x * 1.0f / (destTex.width - 1); float yFrac = y * 1.0f / (destTex.height - 1);
// Take the fractions (0..1)and raise them to a power to apply // the distortion. float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor); float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
// Get the non-integer pixel positions using GetPixelBilinear. destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); } }
// Copy the pixel data to the destination texture and apply the change. destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply();
// Set our object's texture to the newly warped image. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }
其他资源:GetPixel。