Sprite Atlas 是在 Unity 中创建的资源。它是内置精灵打包解决方案的一部分。
Sprite Atlas 存储可打包资源的列表。可打包资源可以是 Sprite、Texture2D(TextureImporterType.Sprite)或文件夹。在打包过程开始之前,这些可打包资源将被分组并遍历以收集其中的所有精灵。这些将在打包过程中使用。在运行时,可以通过 Sprite Atlas 枚举这些精灵(其他资源:SpriteAtlas.GetSprites)。
它还在检查器中为打包纹理提供了专用的纹理设置。精灵的原始纹理设置不会对打包纹理产生影响。
默认情况下,精灵将引用 Sprite Atlas 并在运行时可用。这意味着精灵在加载时能够从 Sprite Atlas 获取打包纹理。可以加载精灵而不引用任何 Sprite Atlas。这样加载的精灵将渲染为不可见,因为没有纹理。稍后可以添加对 Sprite Atlas 的引用。其他资源:SpriteAtlasManager。
可以通过将另一个 Sprite Atlas 对象指定为主体来创建 Sprite Atlas 变体。变体不会从可打包列表中重新打包新的纹理。相反,变体将复制主体的打包纹理并根据用户定义的比例对其进行缩小,并保存此缩小的纹理。
isVariant | 如果此 SpriteAtlas 是变体,则返回 true。 |
spriteCount | 获取打包到此图集中的精灵总数。 |
tag | 获取此 SpriteAtlas 的标签。 |
CanBindTo | 如果精灵打包到此 SpriteAtlas 中,则返回 true。 |
GetSprite | 克隆此图集中与打包在此图集中的名称匹配的第一个精灵并返回它。 |
GetSprites | 克隆此图集中的所有精灵并将它们填充到提供的数组中。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |