多边形碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表 2D 组件是一个碰撞体 2D,它与 2D 物理系统交互。此碰撞体 2D 的形状是您可以调整以适应精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表或任何其他形状的自由形式线段边缘。注意:边缘必须完全包围一个区域才能使碰撞体工作。
属性 | 函数 |
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编辑碰撞体 | 选择此选项以通过编辑和移动其顶点来编辑碰撞体的几何形状。 |
材质 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象在碰撞时发生的摩擦和弹跳 更多信息 参见 术语表,它决定了碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息 参见 术语表的属性,例如摩擦和弹跳。 |
是触发器 | 如果希望此碰撞体 2D 充当触发器,请启用此选项。启用此选项后,物理系统会忽略此碰撞体。 |
受效应器使用 | 如果希望附加的效应器 2D 使用碰撞体 2D,请启用此选项。 |
自动平铺 | 如果所选精灵的精灵渲染器一个组件,允许您显示图像作为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息 参见 术语表组件的绘制模式设置为平铺,则启用此选项。这将启用对碰撞体 2D形状的自动更新,允许形状在精灵的尺寸发生变化时自动重新调整。如果未启用自动平铺,则碰撞体 2D 几何体不会自动重复。 |
复合操作 | 选择附加的复合操作复合碰撞体 2D组件使用的。 注意:当选择除无之外的任何操作时,以下属性(材质、是触发器、受效应器使用和边缘半径)将由附加的复合碰撞体 2D 组件控制,并且在此碰撞体的属性中不再可用。 |
无 | 选择此选项表示不执行任何复合操作。 |
合并 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 OR 操作组合几何图形。 |
相交 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 AND 操作组合几何图形。 |
差集 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 NOT 操作组合几何图形。 |
翻转 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 XOR 操作组合几何图形。 |
偏移 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
使用德劳内网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表 |
启用此属性以包含额外的德劳内三角剖分步骤以生成碰撞体网格。 |
点 | 展开以查看有关生成的碰撞体复杂性的信息。 |
图层覆盖 | 展开以查看图层覆盖设置。 |
图层覆盖优先级 | 分配此碰撞体 2D 在解决与其自身和另一个碰撞体 2D 之间是否发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其API页面。 |
包含图层 | 选择此碰撞体 2D 在决定是否与另一个碰撞体 2D 发生接触时包含的其他图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
排除图层 | 选择此碰撞体 2D 在决定是否与另一个碰撞体 2D 发生接触时排除的其他图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
强制发送图层 | 选择此碰撞体 2D 在与另一个碰撞体 2D 发生碰撞接触期间可以向其发送力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
强制接收图层 | 选择此碰撞体 2D 在与另一个碰撞体 2D 发生碰撞接触期间可以从中接收力的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
接触捕获图层 | 选择与该碰撞体 2D 发生接触的其他碰撞体 2D 的图层,这些图层将被捕获。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
回调图层 | 选择此碰撞体 2D 在与另一个碰撞体 2D 发生接触期间将为其报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
信息 | 展开以查看有关碰撞体的只读物理系统相关信息。 |
PolygonCollider2D