版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
复合碰撞器 2D
使用复合碰撞器 2D 合并碰撞器

复合碰撞器 2D 组件参考

复合 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格形状完全相同 - 大致的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 术语表
2D 组件是 碰撞器 2D,它与 2D 物理系统交互。与大多数碰撞器不同,它没有固有的形状。相反,它合并了任何 盒形碰撞器 2D多边形碰撞器 2D圆形碰撞器 2D胶囊碰撞器 2D 的形状,它被设置为使用。复合碰撞器 2D 使用来自这些碰撞器的任何顶点(几何体),并将它们合并到由复合碰撞器 2D 自身控制的新几何体中。

属性 函数
材质 选择 物理材质 2D用于调整 2D 物理对象发生碰撞时的摩擦力和弹跳力 更多信息
参见 术语表
,它决定了 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞器具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表
的属性,如摩擦力和弹跳力。
是触发器 如果希望此碰撞器 2D 作为触发器,请启用此选项。启用此选项后,物理系统会忽略此碰撞器。
受效应器使用 如果希望碰撞器 2D 被附加的效应器 2D 使用,请启用此选项。
偏移 设置碰撞器 2D 几何体的本地偏移值。
几何体类型 选择将所选碰撞器的顶点合并到的几何体类型。从下拉菜单中选择 轮廓多边形
    轮廓 选择此选项以生成具有空心轮廓的碰撞器 2D,与 边缘碰撞器 2D 相同。
    多边形 选择此选项以生成具有实心多边形的碰撞器 2D,与 多边形碰撞器 2D 相同。
使用 Delaunay 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
启用此属性以执行额外的 Delaunay 三角剖分步骤以生成碰撞器网格。
生成类型 选择在更改复合碰撞器 2D 或更改构成复合碰撞器 2D 的任何碰撞器时使用的几何体生成方法。
    同步 选择此选项以在对复合碰撞器 2D 或构成它的任何碰撞器进行更改时,让 Unity 立即生成新的几何体。
    手册 选择此选项以使 Unity 仅在您请求时生成几何体生成。要请求生成,请调用 CompositeCollider2D.GenerateGeometry 脚本 API,或选择选择下显示的 重新生成几何体
顶点距离 设置从构成碰撞器中收集的任何顶点的最小间距值。任何比此限制更近的顶点都会被移除。这允许控制顶点合成有效分辨率。
偏移距离 设置合成多个物理形状时偏移顶点的值。在该距离值内的物理形状之间的任何顶点都会合并。注意:建议不要将此值设置高于 精灵一个 2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以将精灵纹理组合在一起并进行管理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 术语表
长度的 1%,因为合并太多顶点可能会导致细节丢失。
图层覆盖 展开以查看图层覆盖设置。
    图层覆盖优先级 分配此碰撞器 2D 在解决其自身与另一个碰撞器 2D 之间的接触是否应该发生或不发生时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。
    包含图层 选择此碰撞器 2D 在决定与另一个碰撞器 2D 的接触是否应该发生或不发生时应该包含的附加图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。
    排除图层 选择此碰撞器 2D 在决定与另一个碰撞器 2D 的接触是否应该发生或不发生时应该排除的附加图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。
    强制发送图层 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 的碰撞接触期间允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。
    强制接收图层 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 的碰撞接触期间可以接收力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。
    接触捕获图层 选择与此碰撞器 2D 发生接触的其他碰撞器 2D 的图层,这些图层将被捕获。有关更多信息,请参阅其 API 文档。
    回调图层 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 接触期间将为其报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。

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