复合 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格形状完全相同 - 大致的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 术语表 2D 组件是 碰撞器 2D,它与 2D 物理系统交互。与大多数碰撞器不同,它没有固有的形状。相反,它合并了任何 盒形碰撞器 2D、多边形碰撞器 2D、圆形碰撞器 2D 或 胶囊碰撞器 2D 的形状,它被设置为使用。复合碰撞器 2D 使用来自这些碰撞器的任何顶点(几何体),并将它们合并到由复合碰撞器 2D 自身控制的新几何体中。
属性 | 函数 |
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材质 | 选择 物理材质 2D用于调整 2D 物理对象发生碰撞时的摩擦力和弹跳力 更多信息 参见 术语表,它决定了 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞器具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表 的属性,如摩擦力和弹跳力。 |
是触发器 | 如果希望此碰撞器 2D 作为触发器,请启用此选项。启用此选项后,物理系统会忽略此碰撞器。 |
受效应器使用 | 如果希望碰撞器 2D 被附加的效应器 2D 使用,请启用此选项。 |
偏移 | 设置碰撞器 2D 几何体的本地偏移值。 |
几何体类型 | 选择将所选碰撞器的顶点合并到的几何体类型。从下拉菜单中选择 轮廓 或 多边形。 |
轮廓 | 选择此选项以生成具有空心轮廓的碰撞器 2D,与 边缘碰撞器 2D 相同。 |
多边形 | 选择此选项以生成具有实心多边形的碰撞器 2D,与 多边形碰撞器 2D 相同。 |
使用 Delaunay 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表 |
启用此属性以执行额外的 Delaunay 三角剖分步骤以生成碰撞器网格。 |
生成类型 | 选择在更改复合碰撞器 2D 或更改构成复合碰撞器 2D 的任何碰撞器时使用的几何体生成方法。 |
同步 | 选择此选项以在对复合碰撞器 2D 或构成它的任何碰撞器进行更改时,让 Unity 立即生成新的几何体。 |
手册 | 选择此选项以使 Unity 仅在您请求时生成几何体生成。要请求生成,请调用 CompositeCollider2D.GenerateGeometry 脚本 API,或选择选择下显示的 重新生成几何体。 |
顶点距离 | 设置从构成碰撞器中收集的任何顶点的最小间距值。任何比此限制更近的顶点都会被移除。这允许控制顶点合成有效分辨率。 |
偏移距离 | 设置合成多个物理形状时偏移顶点的值。在该距离值内的物理形状之间的任何顶点都会合并。注意:建议不要将此值设置高于 精灵一个 2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以将精灵纹理组合在一起并进行管理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息 参见 术语表 长度的 1%,因为合并太多顶点可能会导致细节丢失。 |
图层覆盖 | 展开以查看图层覆盖设置。 |
图层覆盖优先级 | 分配此碰撞器 2D 在解决其自身与另一个碰撞器 2D 之间的接触是否应该发生或不发生时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
包含图层 | 选择此碰撞器 2D 在决定与另一个碰撞器 2D 的接触是否应该发生或不发生时应该包含的附加图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
排除图层 | 选择此碰撞器 2D 在决定与另一个碰撞器 2D 的接触是否应该发生或不发生时应该排除的附加图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
强制发送图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 的碰撞接触期间允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
强制接收图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 的碰撞接触期间可以接收力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
接触捕获图层 | 选择与此碰撞器 2D 发生接触的其他碰撞器 2D 的图层,这些图层将被捕获。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
回调图层 | 选择此碰撞器 2D 在与另一个碰撞器 2D 接触期间将为其报告碰撞或触发回调的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
复合碰撞器 2D