版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
二维弹簧关节
二维弹簧关节

二维弹簧关节基础

关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表
的行为类似于弹簧,同时保持两点之间的线性距离。您可以通过距离设置来设置此距离。这两个点可以是两个Rigidbody2D组件或一个Rigidbody2D组件和世界中的一个固定位置。(通过将连接的刚体设置为“无”来连接到世界中的固定位置)。该关节对两个刚体都施加线性力。它不应用扭矩(角力)。

该关节使用模拟弹簧。您可以设置弹簧的刚度和运动

一个刚性、几乎不动的弹簧…

  • 高(1,000,000 为最高)频率 == 一个刚性弹簧。

  • 高(1 为最高)阻尼比一个关节设置,用于控制弹簧振荡。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地停止运动。 更多信息
    参见 术语表
    == 一个几乎不动的弹簧。

一个松散的、运动的弹簧…

  • 频率 == 一个松散的弹簧。

  • 阻尼比 == 一个运动的弹簧。

当弹簧在物体之间施加其力时,它往往会超过您在它们之间设置的距离,然后反复反弹,从而产生连续的振荡。阻尼比设置物体停止运动的速度。频率设置物体在目标距离两侧振荡的速度。

此关节有一个约束

  • 保持两个刚体对象上两个锚点之间的零线性距离。刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
    参见 术语表

您可以使用此关节构建需要像使用弹簧或允许旋转的连接一样相互连接的物理对象。例如

  • 一个角色的身体由多个物体组成,这些物体表现得好像它们是半刚性的。使用弹簧关节一种关节类型,将两个刚体组件连接在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。 更多信息
    参见 术语表
    将角色的身体部位连接在一起,使它们能够相互弯曲。您可以指定身体部位是松散地还是紧密地连接在一起。

注意:二维弹簧关节使用 Box 2D 弹簧关节,二维距离关节也使用它,并将频率设置为零。

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