版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
1D 混合
直接混合

2D 混合

检视器Unity 窗口,显示当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表
混合节点混合树图中混合动画剪辑节点的节点。 更多信息
参见 词汇表
中的第一个选项是混合类型。此下拉菜单用于选择不同的混合类型,这些混合类型可以根据一个或两个参数进行混合。2D 混合类型根据两个参数混合子动画。

不同的 2D 混合类型具有不同的用途,它们适合于不同的场景。它们在如何计算每个动画的影响方面有所不同。

2D 简单方向:当您的动画表示不同的方向时,最好使用此选项,例如“向前行走”、“向后行走”、“向左行走”和“向右行走”,或者“向上瞄准”、“向下瞄准”、“向左瞄准”和“向右瞄准”。可以选择在位置 (0, 0) 包含单个动画,例如“空闲”或“直线瞄准”。在简单方向类型中,不应在相同方向上存在多个动画,例如“向前行走”和“向前奔跑”。

2D 自由形式方向:当您的动画表示不同的方向时,也使用此混合类型,但是您可以在相同方向上具有多个动画,例如“向前行走”和“向前奔跑”。在自由形式方向类型中,动画集应始终包括位置 (0, 0) 处的单个动画,例如“空闲”。

2D 自由形式笛卡尔:当您的动画不表示不同的方向时,最好使用此选项。使用自由形式笛卡尔,您的 X 参数和 Y 参数可以表示不同的概念,例如角速度和线性速度。例如,动画可以是“向前行走不转弯”、“向前奔跑不转弯”、“向前行走向右转弯”、“向前奔跑向右转弯”等。

直接:这种类型的混合树允许用户直接控制每个节点的权重。对于面部形状或随机空闲混合很有用。

设置混合类型后,您需要做的第一件事是选择两个将控制此混合树动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并且可以使用脚本 API 进行采样。 更多信息
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。在本例中,参数为velocityX(横向移动)和velocityZ(前进速度)。

然后,您可以通过单击+ -> 添加运动字段将动画剪辑添加到混合树中来添加单个动画。完成后,它应该如下所示

A 2D Blend Node with five Animation Clips.
具有五个动画剪辑的 2D 混合节点。

2D 混合中的位置类似于 1D 混合中的阈值,只不过有两个值而不是一个,分别对应于两个参数。它们沿水平 X 轴的位置对应于第一个参数,它们沿垂直 Y 轴的位置对应于第二个参数。向前行走动画的 velocityX 可能为 0,velocityZ 为 1.5,因此应将这些值键入运动的 Pos X 和 Pos Y 数字字段中。

2D 混合图

检视器顶部的图表显示了 2D 混合空间中子动画的位置。动画显示为蓝色点。没有分配动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“奔跑”。 更多信息
参见 词汇表
或混合树的动画对混合没有影响,并显示为灰色点。您可以通过单击图表中的点来选择动画。选择后,该动画在混合空间中每个点的影响将可视化为蓝色字段。该字段在动画影响最大的运动位置正下方最强,这意味着其动画权重为 1,其他动画的权重为 0。越远,影响越小,因为其他动画的影响开始占据主导地位。

The diagram at the top of the Blend Node Inspector visualizes the weights of the child motions over the extends of the parameter values.
混合节点检视器顶部的图表可视化了子动画在参数值范围内的权重。

红色点指示两个参数的值。如果您按下检视器底部的预览中的播放并拖动图表中的红色点,您可以看到参数的值如何控制不同动画的混合。在图表中,您还可以看到每个动画的影响,表示为每个动画周围的圆圈。您会发现,如果您将红色点移动到表示动画的蓝色点之一的顶部,则该动画的圆圈将获得其最大半径,而所有其他动画的圆圈将缩小到无。在几个动画之间的位置,多个附近的动画将对混合产生影响。如果您选择一个动画以查看该动画的蓝色影响字段,您可以看到当您四处移动红色点时,动画的圆圈大小与影响字段在各个位置的强度完全对应。

当没有选择动画时,图表将显示所有影响字段的混合,在单个动画占主导地位的地方颜色更蓝,在许多动画对混合有贡献的地方颜色较浅。

位置

您可以通过单击图表中相应的蓝色点并将其拖动来更改动画的位置。您还可以通过在 Pos X 和 Pos Y 列的数字字段中键入数字来编辑动画列表中动画的位置坐标。

计算位置下拉菜单将根据您从动画剪辑中的根运动角色根节点的运动,无论它是由动画本身还是外部控制。 更多信息
参见 词汇表
获得的选择数据设置位置。可供选择的数据有速度、速度 x、y 或 z,以及以度或弧度表示的角速度。如果您的一个或两个参数对应于这些属性之一,则可以使用“计算位置”下拉菜单计算 Pos X 和/或 Pos Y。

属性 功能
速度 XZ 根据每个动画的 velocity.x 设置 Pos X,根据其 velocity.z 设置 Pos Y。
速度和角速度 根据每个动画的角速度(以弧度/秒为单位)设置 Pos X,根据其速度设置 Pos Y。

此外,您可以通过选择计算位置 -> 从 X 位置和/或计算位置 -> 从 Y 位置来混合和匹配,以便一次仅自动计算其中一个,而保持另一个不变。

属性 功能
速度 根据每个动画的速度(速度的大小)设置 Pos X 或 Pos Y。
速度 X 根据每个动画的 velocity.x 设置 Pos X 或 Pos Y。
速度 Y 根据每个动画的 velocity.y 设置 Pos X 或 Pos Y。
速度 Z 根据每个动画的 velocity.z 设置 Pos X 或 Pos Y。
角速度(弧度) 根据每个动画的角速度(以弧度/秒为单位)设置 Pos X 或 Pos Y。
角速度(度) 根据每个动画的角速度(以度/秒为单位)设置 Pos X 或 Pos Y。

例如,假设您的参数对应于横向速度和向前速度,并且您有一个平均速度为 (0, 0, 0) 的空闲动画、一个速度为 (0, 0, 1.5) 的行走动画,以及两个速度分别为 (–1.5, 0, 0) 和 (1.5, 0, 0) 的横向移动动画。从下拉菜单中选择速度 XZ选项将根据这些速度的 X 和 Z 坐标设置动画的位置。

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