本页介绍了在 Scene 中使用具有 光照设置资产 且光照模式属性设置为 减法光照 的场景下,所有 混合光照模式属性设置为混合的光照组件。对于混合光照的一些计算是在预先进行的,而对于混合光照的一些计算是在运行时进行的。Scene 中所有混合光照的行为由 Scene 的光照模式决定。更多信息请参阅此处
参见术语表 的行为,Scene 是指 场景一个包含游戏环境和菜单的场景。每个独特的 Scene 文件类似于一个独特的关卡。在每一个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,本质上就是将你的游戏设计成片段。更多信息请参阅 此处
参见术语表。
在减法光照模式下,Scene 中的所有混合光照提供烘焙的直接和间接光照。Unity 会将静态 GameObjectUnity 策略中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、航点等。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。更多信息请参阅 此处
参见术语表 投下的阴影烘焙到 光照贴图一个预渲染的纹理,包含场景中静态对象上的灯光效果。光照贴图覆盖在场景几何形状上,以产生光照效果。更多信息请参阅此处
参见术语表 中。除了烘焙阴影外,一个称为主要方向光照的 D irectional Light 还为动态 GameObject 提供实时阴影。
因为阴影已烘焙到光照贴图中,Unity 无法在运行时准确合并烘焙和实时阴影。相反,Unity 提供了 实时阴影颜色 以减少光照贴图的贡献,从而产生烘焙和实时阴影正确混合的错觉。您还可以调整颜色以实现某种艺术风格。
减法光照模式适用于低端硬件,其中性能是一个关注点,并且只需要一个能投射实时阴影的光照。它不提供特别逼真的光照效果,更适合于风格化的美学,如插画式着色。
有关跨 渲染管道一系列操作,将场景内容输出到屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管道,或编写自己的渲染管道。更多信息请参阅 此处
参见术语表 支持减法光照模式的信息,请参阅 渲染管道功能比较。
当将 Scene 的光照模式设置为减法光照时,混合光照的行为如下。
当您将场景的照明模式设置为减法时,Unity在照明窗口中显示强实时阴影颜色属性。Unity在合并实时阴影和烘焙阴影时使用此颜色。更改此值以估计场景中间接光照的颜色,以更好地匹配实时阴影与烘焙阴影。
Unity会自动选择场景中强度值最高的定向光照作为主定向光照。