使用此模块为一定比例的粒子添加轨迹。
对于本节中的一些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关您可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。
属性 | 功能 |
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模式 | 选择粒子系统如何生成轨迹。 - 粒子粒子系统发射的小型简单图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子以表示流体或无定形实体。所有粒子的组合效果共同创造了完整实体的印象,例如烟雾。更多信息 参见词汇表 模式会创建一种效果,其中每个粒子在其路径上留下静止的轨迹。 - 带状模式会创建一条带状轨迹,根据粒子的年龄连接每个粒子。 |
比率 | 介于 0 和 1 之间的值,描述分配了轨迹的粒子的比例。Unity 会随机分配轨迹,因此此值表示概率。 |
生命周期 | 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为其所属粒子的生命周期的倍数。当每个新顶点添加到轨迹时,它在存在的时间超过其总生命周期后消失。 |
最小顶点距离 | 定义粒子必须移动的距离,之后其轨迹才会收到新的顶点。 |
世界空间 | 启用后,即使使用局部模拟空间,轨迹顶点也不会相对于粒子系统一个组件,通过生成和动画化场景中大量的小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。更多信息 参见词汇表的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加到它的组件定义。更多信息 参见词汇表移动。相反,轨迹顶点会放置在世界中,并忽略粒子系统的任何移动。 |
随粒子消失 | 如果选中此框,则轨迹在粒子死亡时会立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹会根据其自身的剩余生命周期自然消失。 |
带状数量 | 选择在整个粒子系统中渲染多少条带状。值为 1 会创建一条连接每个粒子的带状。但是,大于 1 的值会创建连接每第 N 个粒子的带状。例如,当使用值为 2 时,将有一条带状连接粒子 1、3、5,另一条带状连接粒子 2、4、6,依此类推。粒子的排序是根据其年龄决定的。 |
拆分子发射器带状 | 在用作子发射器的系统上启用时,从同一父系统粒子生成的粒子共享一条带状。 |
纹理模式 | 选择如何将纹理应用于粒子轨迹。 - 拉伸模式会沿着轨迹的整个长度拉伸纹理。 - 平铺一个简单的类,允许在 Tilemap 上渲染精灵。更多信息 参见词汇表每 N 个距离单位重复一次纹理。重复率是根据材质定义如何渲染表面的资源。更多信息 参见词汇表中的平铺参数控制的。 - 每个片段重复模式会沿着轨迹重复纹理,以每个轨迹片段一次的速率重复。重复率是根据材质中的平铺参数控制的。 - 每个片段分配模式会沿着轨迹的整个长度映射一次纹理,并假设所有顶点都均匀分布。 |
尺寸影响宽度 | 如果启用(选中该框),则轨迹宽度将乘以粒子尺寸。 |
尺寸影响生命周期 | 如果启用(选中该框),则轨迹生命周期将乘以粒子尺寸。 |
继承粒子颜色 | 如果启用(选中该框),则轨迹颜色将由粒子颜色调制。 |
生命周期颜色 | 一条曲线,用于控制整个轨迹在其所附粒子生命周期内的颜色。 |
轨迹宽度 | 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的宽度。 |
轨迹颜色 | 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的颜色。 |
生成灯光数据 | 启用此项(选中该框),以构建包含法线和切线的轨迹几何体。这允许它们使用使用场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。更多信息 参见词汇表灯光的材质,例如通过标准着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 参见词汇表,或通过使用自定义着色器。 |
阴影偏差 | 沿光的方向移动阴影。这消除了由使用公告牌轨迹几何体近似体积引起的阴影伪像。 |