在 Unity 编辑器中,您可以使用任何形状的 3D 模型,这些模型可以使用建模软件创建。您可以在编辑器中创建几种对象类型,例如:
要将基本对象添加到场景中,请选择 GameObject > 3D Object 并选择所需的基本对象。这会将默认基本对象添加到您的本地坐标空间,您可以使用 变换 在检视器窗口中更改对象的大小和位置。
这些对象可以用于对特定项目进行建模,或者您可以使用它们创建占位符和原型以进行测试。本页详细介绍了每个基本对象的常见用途,但您可以根据项目需要以任何方式使用这些对象。
默认立方体基本对象是一个白色立方体,具有六个面,每个面的尺寸为 1 x 1 个单位。立方体是纹理化的,因此图像在每个面上重复。立方体通常用于构建墙壁、柱子、箱子、台阶和其他类似物体,或者在开发过程中用作有用的占位符。例如,由于立方体的边长为一个单位,因此如果将立方体靠近它并比较尺寸,您可以检查导入到 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 词汇表 中的 网格Unity 的主要图形基本对象。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表 的比例。
默认球体基本对象的直径为一个单位(即半径为 0.5 个单位)。球体采用标准球形 UV 映射 进行纹理化,因此图像包裹在球体周围,顶部和底部的边缘在每个极点处互相挤压。球体可用于表示球体、行星和弹丸。您可以制作用于表示效果半径的 GUI 设备,使用半透明球体。
默认圆柱体基本对象高两个单位,直径一个单位。圆柱体是纹理化的,因此图像绕着管状形状的身体包裹一次,并在两个扁平的末端分别重复。如果您要创建柱子、杆和车轮,圆柱体很有用。默认的 碰撞器一个不可见的形状,用于处理物体的物理碰撞。碰撞器不需要与物体的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更有效,在游戏玩法中不可区分。 更多信息
参见 词汇表 形状是胶囊体(Unity 中没有圆柱体基本碰撞器)。要获得准确的圆柱体物理碰撞器,请在建模程序中创建一个圆柱体形状的网格,并附加一个 网格碰撞器一个自由形式的碰撞器组件,接受一个网格引用来定义其碰撞表面形状。 更多信息
参见 词汇表。
胶囊体基本对象是一个带有半球形端盖的圆柱体。默认胶囊体直径一个单位,高两个单位(主体一个单位,每个端盖 0.5 个单位)。它是纹理化的,因此图像包裹一次,边缘在每个半球的顶点处互相挤压。胶囊体是原型的一个有用的占位符,因为圆形物体的物理特性比箱形物体的物理特性更适合某些任务。
默认四边形基本对象是一个边长为一个单位的正方形,被分成两个三角形,并位于本地坐标空间的 xy 平面中。您可以使用四边形作为图像或电影的显示屏。您还可以使用四边形实现简单的 GUI 和信息显示、粒子、精灵二维图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 词汇表 和作为距离较远处的实体对象视图的替代品的欺骗图像。
默认平面基本对象是一个扁平的正方形,边长十个单位,被分成 200 个三角形,并位于本地坐标空间的 xz 平面中。正方形是纹理化的,因此完整图像在正方形内出现一次。
平面适合大多数平坦表面,例如地板和墙壁。您可以使用平面在 GUI 中显示特殊效果和图像或电影,但使用四边形基本对象可能更容易。
平面的纹理只从上方渲染。如果您在平面下方,平面的纹理将是透明的。