设置在渲染过程中是否更新深度缓冲区存储图像中每个像素的 z 值深度(深度值)的内存存储区,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息
参见 术语表内容。通常,不透明对象会启用 ZWrite,而半透明对象会禁用 ZWrite。
禁用 ZWrite 可能导致深度排序错误。在这种情况下,您需要在 CPU 上对几何体进行排序。
功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息 参见 术语表 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
---|---|---|---|---|
ZWrite | 是 | 是 | 是 | 是 |
此命令会更改渲染状态。在 Pass
块中使用它来设置该 Pass 的渲染状态,或在 SubShader
块中使用它来设置该 SubShader 中所有 Pass 的渲染状态。
签名 | 示例语法 | 功能 |
---|---|---|
ZWrite [状态] | ZWrite Off | 启用或禁用写入深度缓冲区。 |
参数 | 值 | 功能 |
---|---|---|
状态 | On | 启用写入深度缓冲区。 |
Off | 禁用写入深度缓冲区。 |