通常,您可以为创建的文件夹选择任何您喜欢的名称来组织您的 Unity 项目。但是,Unity 保留了一些文件夹名称用于特殊用途。例如,您必须将 Editor 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
参见 词汇表 放置在名为 Editor 的文件夹中,才能使其正常工作。
此页面包含 Unity 使用的完整特殊文件夹名称列表。它们如下所示:
Assets可在您的游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资源可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建某些资源类型,例如动画控制器、音频混音器或渲染纹理。 更多信息
参见 词汇表 文件夹是包含 Unity 项目使用的资源的主要文件夹。编辑器中 项目窗口显示您的 Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
参见 词汇表 的内容直接对应于 Assets 文件夹的内容。大多数 API 函数都假定所有内容都位于 Assets 文件夹中,并且不需要显式提及它。但是,某些函数确实需要将 Assets 文件夹包含为路径名的一部分(例如,AssetDatabase 类中的某些函数)。
Editor 脚本在开发过程中为 Unity 添加功能,但在运行时构建中不可用。Editor 文件夹中的脚本作为 Editor 脚本运行,而不是运行时脚本。
您可以在 Assets 文件夹内的任何位置放置多个 Editor 文件夹。将您的 Editor 脚本放在 Editor 文件夹或其子文件夹中。
Editor 文件夹的确切位置会影响其脚本相对于其他脚本的编译时间。有关完整说明,请参阅有关 特殊文件夹和脚本编译顺序 的文档。
在 Editor 脚本中使用 EditorGUIUtility.Load 函数从 Editor 文件夹内的 Resources 文件夹加载资源。这些资源仅通过 Editor 脚本加载,并从构建中剥离。
注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,则 Unity 不允许派生自 MonoBehaviour 的组件分配给 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功 能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表。
Editor 脚本可以使用 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。
您只能拥有一个 Editor Default Resources 文件夹,并且必须将其放在项目根目录中,直接位于 Assets 文件夹内。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹或其子文件夹中。如果您的资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
Gizmos 允许您向 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表 视图添加图形,以帮助可视化其他情况下不可见的细节设计。 Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标,作为特殊对象或位置的标记。您必须将用于绘制此图标的图像文件放在名为 Gizmos与场景中游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(如移动工具)是 Gizmos,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。某些 Gizmos 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmos 无论选择哪些游戏对象都由编辑器绘制。 更多信息
参见 词汇表 的文件夹中,以便 DrawIcon 函数找到它。
您只能拥有一个 Gizmos 文件夹,并且必须将其放在项目的根目录中,直接位于 Assets 文件夹内。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹或其子文件夹中。如果您的资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。
您可以按需从脚本加载资源,而不是在场景中创建资源实例以在游戏玩法中使用。为此,请将资源放在名为 Resources 的文件夹中。使用 Resources.Load 函数加载这些资源。
您可以在 Assets 文件夹内的任何位置放置多个 Resources 文件夹。将所需的资源文件放在 Resources 文件夹或其子文件夹中。如果您的资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 Resources.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
注意:如果 Resources 文件夹是 Editor 子文件夹,则其中的资源可从 Editor 脚本加载,但会从构建中删除。
当您 导入 Standard Asset 包 时,Unity 会将资源放在名为 Standard Assets
的文件夹中。除了包含资源外,这些文件夹还会影响脚本编译顺序。有关更多信息,请参阅有关 特殊文件夹和脚本编译顺序 的页面。
您只能拥有一个 Standard Assets
文件夹,并且必须将其保留在项目的根目录中,直接位于 Assets
文件夹内。将所需的资源文件放在 <project-root>/Assets/Standard Assets
文件夹或其子文件夹之一中。
您可能希望资源以其原始格式作为单独的文件可用(尽管更常见的是将资源直接合并到构建中)。例如,您需要从文件系统访问视频文件,以使用 Handheld.PlayFullScreenMovie 在 IOS 上播放视频。
要包含流式资源,请执行以下操作:
有关更多详细信息,请参阅有关 流式资源 的页面。
您只能拥有一个 StreamingAssets 文件夹,并且必须将其放在项目的根目录中,直接位于 Assets 文件夹内。将资源文件放在 StreamingAssets 文件夹或子文件夹中。如果您的资源文件位于子文件夹中,请始终在用于引用流式资源的路径中包含子文件夹路径。
Unity 将任何以 .androidpack
结尾的文件夹解释为 Android 资源包。有关更多信息,请参阅 创建自定义资源包。
Unity 将任何以 .androidlib
结尾的文件夹解释为 Android 库项目。有关更多信息,请参阅 导入 Android 库项目。
在导入过程中,Unity 会忽略 Assets 文件夹(或其子文件夹)中的以下文件和文件夹:
这可以防止导入操作系统或其他应用程序创建的特殊文件和临时文件。