AddObjectToAsset | 将 objectToAdd 添加到路径中现有的资源。 |
AllowAutoRefresh | 递减 Unity 用于确定是否允许自动 AssetDatabase 刷新行为的内部计数器。 |
AssetPathExists | 检查数据库中给定路径下是否存在资源。 |
AssetPathToGUID | 获取路径中资源的 GUID。 |
CanConnectToCacheServer | 检查缓存服务器的可用性。 |
CanOpenAssetInEditor | 检查 Unity 是否可以在编辑器中打开资源。 |
CanOpenForEdit | 查询是否可以在版本控制中打开资源文件进行编辑,并且没有被其他用户独占锁定或以其他方式不可用。 |
ClearImporterOverride | 清除资源的导入器覆盖。 |
ClearLabels | 删除附加到资源的所有标签。 |
CloseCacheServerConnection | 关闭活动的缓存服务器连接。如果没有任何连接处于活动状态,则它什么也不做。 |
Contains | 对象是否是资源? |
CopyAsset | 复制路径中的资源并将其存储在 newPath 中。 |
CopyAssets | 复制路径中的资源并将其存储在 newPaths 中。 |
CreateAsset | 创建一个新的原生 Unity 资源。 |
CreateFolder | 在指定的父文件夹中创建一个新文件夹。父文件夹字符串必须以“Assets”文件夹开头,并且父文件夹字符串中的所有文件夹都必须已存在。例如,当指定“Assets/ParentFolder1/Parentfolder2/”时,只有当 ParentFolder1 和 ParentFolder2 已经存在时,才会在“ParentFolder2”中创建新文件夹。 |
DeleteAsset | 删除指定的资源或文件夹。 |
DeleteAssets | 允许您一次删除多个资源或文件夹,并在版本控制下获得性能优势。 |
DisallowAutoRefresh | 递增 Unity 用于确定是否允许自动 AssetDatabase 刷新行为的内部计数器。 |
ExportPackage | 将 assetPathNames 中标识的资源导出到 fileName 中的 unitypackage 文件。 |
ExtractAsset | 通过从导入的资源(例如 FBX 文件)中提取对象(例如材质)来创建外部资源。 |
FindAssets | 使用搜索过滤器字符串搜索资源数据库。 |
ForceReserializeAssets | 强制加载并重新序列化给定的资源,并将任何未完成的数据更改刷新到磁盘。 |
ForceToDesiredWorkerCount | 强制编辑器使用所需的 worker 进程数量。Unity 将生成新的 worker 进程或关闭空闲的 worker 进程以达到所需的数字。 |
GenerateUniqueAssetPath | 为资源创建一个新的唯一路径。 |
GetAllAssetBundleNames | 返回资源数据库中的所有 AssetBundle 名称。 |
GetAssetBundleDependencies | 给定 assetBundleName,返回它依赖的 AssetBundle 列表。 |
GetAssetDependencyHash | 返回资源所有依赖项的哈希值。 |
GetAssetOrScenePath | 返回相对于项目文件夹存储资源的路径名称。 |
GetAssetPath | 返回相对于项目文件夹存储资源的路径名称。 |
GetAssetPathFromTextMetaFilePath | 获取与文本 .meta 文件关联的资源文件的路径。 |
GetAssetPathsFromAssetBundle | 返回一个数组,其中包含标记有指定 Asset Bundle 名称的所有资源的路径。 |
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName | 获取标记有 assetBundleName 并命名为 assetName 的所有资源的资源路径。 |
GetAvailableImporters | 获取与给定资源路径关联的导入器类型。 |
GetCachedIcon | 检索给定资源路径下资源的图标。 |
GetCacheServerAddress | 获取编辑器设置中缓存服务器的 IP 地址。 |
GetCacheServerEnableDownload | 获取编辑器设置中缓存服务器下载选项。 |
GetCacheServerEnableUpload | 获取编辑器设置中缓存服务器上传选项。 |
GetCacheServerNamespacePrefix | 获取编辑器设置中设置的缓存服务器命名空间前缀。 |
GetCacheServerPort | 获取编辑器设置中缓存服务器的端口号。 |
GetCurrentCacheServerIp | 获取编辑器当前使用的缓存服务器的 IP 地址。 |
GetDefaultImporter | 返回与位于提供的路径的资源关联的默认导入器。当没有设置导入器覆盖时,将使用默认导入器。其他资源:AssetDatabase.GetImporterOverride、AssetDatabase.ClearImporterOverride。 |
GetDependencies | 返回指定 pathName 中资源的所有依赖项的资源数组。注意:GetDependencies() 获取其他资源引用的资源。例如,场景可能包含许多附加了材质的 GameObjects。在这种情况下,GetDependencies() 将返回材质资源的路径,但不会返回 GameObjects,因为它们不是磁盘上的资源。 |
GetImplicitAssetBundleName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 的名称。 |
GetImplicitAssetBundleVariantName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 变体的名称。 |
GetImporterOverride | 返回覆盖导入器的类型。 |
GetImporterType | 返回与资源关联的导入器类型,无需加载资源。 |
GetImporterTypes | 返回与指定的资源数组关联的导入器类型,无需加载这些资源。 |
GetLabels | 返回附加到给定资源的所有标签。 |
GetMainAssetTypeAtPath | 返回 assetPath 中主资源对象的类型。 |
GetMainAssetTypeFromGUID | 返回具有 guid 的主资源对象的类型。 |
GetScriptableObjectsWithMissingScriptCount | 检查指定资源中存在多少个不可加载的 ScriptableObject 实例。 |
GetSubFolders | 给定 Assets 文件夹中目录的路径(相对于项目文件夹),此方法将返回其所有子目录的数组。 |
GetTextMetaFilePathFromAssetPath | 获取与资源关联的文本 .meta 文件的路径。 |
GetTypeFromPathAndFileID | 从资源路径和本地文件标识符获取对象的类型。 |
GetUnusedAssetBundleNames | 返回资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 |
GUIDFromAssetPath | 获取路径中资源的 GUID。 |
GUIDToAssetPath | 获取提供的 GUID 对应的资源路径,如果找不到 GUID,则返回空字符串。 |
ImportAsset | 导入路径中的资源。 |
ImportPackage | 将 packagePath 中的包导入当前项目。 |
InstanceIDsToGUIDs | 为每个有效的作为资源的实例 ID 设置 UnityEditor.GUIDs 的 NativeArray。 |
IsCacheServerEnabled | 检查缓存服务器是否在项目设置中启用。 |
IsConnectedToCacheServer | 检查缓存服务器的连接状态。 |
IsDirectoryMonitoringEnabled | 报告目录监视是否已启用。 |
IsForeignAsset | 确定资源是否为外部资源。 |
IsMainAsset | 资源是否是项目窗口中的主资源? |
IsMainAssetAtPathLoaded | 如果 assetPath 中的主资源对象已加载到内存中,则返回 true。 |
IsMetaFileOpenForEdit | 查询资源的元数据 (.meta) 文件是否在版本控制中打开以进行编辑。 |
IsNativeAsset | 确定资源是否为原生资源。 |
IsOpenForEdit | 查询资源文件是否在版本控制中打开以进行编辑。 |
IsSubAsset | 资源是否构成另一个资源的一部分? |
IsValidFolder | 给定文件夹的路径,如果它存在则返回 true,否则返回 false。 |
LoadAllAssetRepresentationsAtPath | 返回 assetPath 中的所有子资源。 |
LoadAllAssetsAtPath | 返回 assetPath 中所有资源的数组。 |
LoadAssetAtPath | 返回给定路径 assetPath 中类型为 type 的第一个资源对象。 |
LoadMainAssetAtPath | 返回 assetPath 中的主资源对象。“主”资源是层次结构根部的资源(例如,Maya 文件可能包含多个网格和 GameObjects)。 |
LoadObjectAsync | 异步加载特定对象及其依赖项,这些对象和依赖项来自资源文件。 |
MakeEditable | 使文件在版本控制中打开以进行编辑。 |
MoveAsset | 将资源文件(或文件夹)从一个文件夹移动到另一个文件夹。 |
MoveAssetsToTrash | 允许您一次将多个资源或文件夹移动到垃圾箱,并在版本控制下获得性能优势。 |
MoveAssetToTrash | 将指定的资源或文件夹移动到操作系统垃圾箱。 |
OpenAsset | 使用关联的应用程序打开资源。 |
Refresh | 导入任何已更改的资源。 |
RefreshSettings | 将挂起的编辑器设置更改应用于资源管道。 |
RegisterCustomDependency | 允许您注册资源可以依赖的自定义依赖项。如果您注册了自定义依赖项,并指定资源依赖于它,则如果自定义依赖项发生更改,则资源将被重新导入。 |
ReleaseCachedFileHandles | 调用此函数将释放 Unity 内部缓存的文件句柄。这允许安全地修改资源或元数据文件,从而避免潜在的文件共享 IO 错误。 |
RemoveAssetBundleName | 从资源数据库中删除 assetBundle 名称。forceRemove 标志用于指示是否要即使它正在使用也要删除它。 |
RemoveObjectFromAsset | 从其资源中删除对象(其他资源:AssetDatabase.AddObjectToAsset)。 |
RemoveScriptableObjectsWithMissingScript | 从给定的资源文件中删除任何无法加载的 ScriptableObject 实例,因为找不到它们的脚本。 |
RemoveUnusedAssetBundleNames | 删除资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 |
RenameAsset | 重命名资源文件。 |
ResetCacheServerReconnectTimer | 重置内部缓存服务器连接重新连接计时器值。默认延迟计时器值为 1 秒,最大延迟值为 5 分钟。每次连接尝试失败时,它都会将延迟计时器值加倍,直到达到最大值的超时时间。 |
SaveAssetIfDirty | 将指定资源的所有未保存更改写入磁盘。 |
SaveAssets | 将所有未保存的资源更改写入磁盘。 |
SetImporterOverride | 设置要用于资源的特定导入器。 |
SetLabels | 替换资源上的标签列表。 |
SetMainObject | 指定资源文件中哪个对象应在下一次导入后成为主对象。 |
StartAssetEditing | 将资源数据库置于一个临时状态,暂时阻止自动导入,允许您将多个资源导入组合成一个更大的导入。 |
StopAssetEditing | 结束资源数据库的临时暂停状态,允许它恢复正常的自动导入。 |
TryGetAssetFolderInfo | 获取资源数据库中关于某个文件夹的特定信息。 |
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier | 从对象实例 ID 获取 GUID 和本地文件 ID。 |
UnregisterCustomDependencyPrefixFilter | 移除与 prefixFilter 匹配的自定义依赖项。 |
ValidateMoveAsset | 检查资源文件是否可以从一个文件夹移动到另一个文件夹。(不实际移动文件)。 |
WriteImportSettingsIfDirty | 将导入设置写入磁盘。 |