版本: 2022.3
语言: 英语
精灵图集工作流程
分发方法

准备精灵图集以进行分发

确保精灵二维图形对象。如果你习惯于3D工作,精灵实际上只是标准纹理,但在开发过程中有特殊的技术用于结合和管理精灵纹理以提高效率并方便使用。 更多信息
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的源纹理始终未压缩。在打包精灵图集由多个较小纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵图或压缩纹理。 更多信息
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时,像素计算机图像中的最小单元。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都计算像素光照。 更多信息
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数据会从源纹理中读取,如果它使用任何压缩格式,则在打包前必须先进行解压缩,可能会导致精度损失。

项目可以具有多个精灵图集,用于不同的目的(例如,带有不同分辨率纹理的变体图集,以适应不同限制的硬件)。如果您启用了所有可用的精灵图集,可能会遇到冲突(有关更多信息,请参阅解决不同的精灵图集场景)。

要防止这些问题,请按照以下步骤正确准备精灵图集以进行分发

  1. 在精灵图集属性中禁用“包含在构建中”
  2. 选择一种分发方法
  3. 通过脚本使用晚期绑定加载图集。

禁用“包含在构建中”

Unity默认将精灵图集包含在项目的构建中,并在运行时自动加载它们。清除所选精灵图集的“包含在构建中”设置以禁用此行为。

如果禁用了“包含在构建中”,Unity仍将在项目的资源文件夹中将精灵图集打包到*.spriteatlas文件中。但是,引用了禁用精灵图集中纹理的精灵将不可见,因为引用的纹理不可用或已加载。Unity不会将禁用的精灵图集包含在项目的发布构建中,并且不会在运行时自动加载它。要这样做,需要脚本通过晚期绑定来加载精灵图集。

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