解决不同Sprite图集场景
Unity解决精灵和图集之间交互的方式取决于多种条件。以下示例详细说明了最常见的场景
场景1:基本Sprite图集使用
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Sprite图集由多个较小的纹理构成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵表或打包纹理。 更多信息
在术语表中查看 A包含精灵1。
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Sprite图集A已启用包含在构建中。
- 结果:项目的发布构建包括Sprite图集A。使用来自Sprite图集A的纹理渲染精灵1。
场景2:禁用‘包含在构建中’
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Sprite图集A包含精灵1。
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Sprite图集A已禁用包含在构建中。
- 结果:项目的发布构建不包括Sprite图集A,也不包括精灵1的纹理。在运行时构建中,由于所引用的纹理不可用且未加载,因此精灵1将不可见。
场景3:两个Sprite图集中有一个精灵
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Sprite图集A和Sprite图集B都将其打包对象列表中的精灵1包含在内。
- 此示例中,Sprite图集A和Sprite图集B都启用了包含在构建中。
- 在此示例中,两个图集有不同的纹理输出设置。
- 结果:项目的发布构建包括两个Sprite图集。Unity会随机选择渲染精灵1的纹理,这是一个超出您控制的内部过程。
在这种情况下,为确保精灵使用所需的纹理进行渲染,请遵循以下步骤
- 为两个图集禁用‘包含在构建中’。
- 在运行时初始化精灵时,请使用SpriteAtlas.GetSprite从图集中直接请求精灵。这可以确保Unity始终从正确的图集绘制精灵纹理。