版本:2022.3
语言:英语
二维关节的约束
二维固定关节

二维距离关节

切换到脚本

二维距离关节是一种2D关节,将两个由2D物理Rigidbody控制的GameObject连接起来,并保持它们之间的特定距离。

属性 函数
启用碰撞当一个物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠,且至少有一个具有Rigidbody组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。 更多信息
词汇表中查看
启用此属性以在两个连接的GameObject之间启用碰撞。
连接的Rigidbody 指定此关节连接到的其他对象。将此设置为“”将在空间中由“连接锚点”属性定义的点固定连接的另一端。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的对象列表。
自动配置连接锚点 启用此属性以自动设置此关节连接到的其他对象的锚点位置。如果您启用此属性,则无需输入连接锚点属性下的坐标。
锚点 定义关节端点连接到此GameObject的位置(以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示)。
连接锚点 以Rigidbody 2D上的x、y坐标表示,定义关节端点连接到另一个GameObject的位置。
自动配置距离 启用此选项可自动检测两个GameObject之间的当前距离,并将其设置为二维距离关节在两个GameObject之间保持的距离。启用时,您无需在“距离”中指定GameObject之间的距离。
距离 指定二维距离关节在两个GameObject之间保持的距离。
仅最大距离 启用此选项以仅执行最大距离。这允许connected GameObjects彼此靠得更近,但不能超过由“距离”设置的值。清除此选项以保持物体之间的距离固定。
断裂动作 设置当超过力量或扭矩阈值时采取的动作。
断裂力 设置力阈值,如果超过此阈值,会触发所选的断开动作。默认值设置为无穷大,永远不会超过该值,因此当阈值保持在这个值时,永远不会执行断开动作

使用此关节

Distance Joint 2D组件的主要应用是保持两个点之间的距离。这两个点可以是两个Rigidbody 2D组件,或者是一个Rigidbody 2D组件和世界中的固定位置。提示:要将Rigidbody 2D组件连接到世界中的固定位置,请将连接的Rigidbody字段设置为

此Joint 2D不会施加扭矩或旋转。它会对连接的两个项目施加线性力,使用非常刚性的模拟“弹簧”来保持距离。您无法配置此“弹簧”的属性。

此Joint 2D有一个可选的约束

  • 约束A:在两个物体的两个锚点之间保持固定的距离(当“仅最大距离”未选中时)。
  • 约束B:仅保持两个物体的两个锚点之间的最大距离(当“仅最大距离”选中时)。

您可以使用此Joint 2D构建需要表现得似乎通过可以旋转的刚性强连接连接的物理对象。

  • 使用约束A(“仅最大距离”未选中),您可以创建一个固定长度的连接,例如自行车上的两个轮子。
  • 使用约束B(“仅最大距离”选中),您可以创建一个受约束但长度未固定的连接,这允许灵活的运动,例如悠悠球向固定点移动和远离固定点。

附加资源

  • 有关其他2D关节的更多信息,请参阅2D关节

DistanceJoint2D

二维关节的约束
二维固定关节