版本:2022.3
语言: 英语
2D物理材质
2D关节的约束

2D关节

2D关节是3D关节允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一定程度的活动,如铰链。更多信息请查看这里
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物理组件的二维对应物,并且仅用于2D GameObject。您只能将2D关节附加到具有附加的Rigidbody一个组件,允许GameObject受到模拟重力和其他力的作用。更多信息请查看这里
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2D组件的GameObject上,或者附加到世界空间中的固定位置。2D关节连接两个Rigidbody 2D GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。更多信息请查看这里
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,使其一个Rigidbody 2D到另一个Rigidbody 2D GameObject。2D关节可以应用力来移动Rigidbody GameObject,并且关节限制可以限制这种运动。

您可以通过其名称以‘2D’结尾在组件浏览器中区分2D关节和3D关节。

有多种不同类型的2D关节可用。请参考每个关节的相应页面以获取有关其属性和用途的详细信息。

主题 描述
2D关节的约束 了解使用2D关节的约束。
Distance Joint 2D 将两个由Rigidbody物理控制的GameObject连接在一起,同时保持它们有一定的距离。
Fixed Joint 2D 将两个对象保持在一定位置相对于彼此,这样对象就总是偏移到一个固定的位置和角度。这对于需要像刚性连接一样反应的对象很有用。您也可以使用此关节创建一个较少刚性的带有一定灵活性的连接。
Friction Joint 2D 将两个由Rigidbody物理控制的GameObject的线性和角速度都降低到零(即减慢它们的速度并使它们停止)。例如,可以使用此关节创建一个仍然抵抗旋转的旋转平台。
Hinge Joint 2D 允许一个由Rigidbody物理控制的GameObject连接到空间中的一个点,围绕该点进行旋转。例如,可以将此关节用作剪刀的支点。
Relative Joint 2D 允许两个由Rigidbody物理控制的GameObject基于彼此的位置保持位置。使用此关节来保持两个对象之间的特定偏移。例如,使用此关节将两个额外的枪附加到跟随其位置的太空船。
Slider Joint 2D 允许一个由Rigidbody物理控制的GameObject在空间中的线条上滑动。例如,可以使用此关节创建一个滑动门对象。
Spring Joint 2D 允许两个由Rigidbody物理控制的GameObject就好像被弹簧连接在一起一样反应。
Target Joint 2D 连接到指定的目标,而不是与其他关节一样连接到另一个Rigidbody对象。这是一种弹簧类型关节,您可以使用它来举起和移动在重力作用下作用的对象,例如。
Wheel Joint 2D 模拟滚轮的行为,悬挂“弹簧”保持它与‘车辆’主体的距离。

附加资源

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