版本:2022.3
语言: 英文
距离关节 2D
摩擦关节 2D

固定关节 2D

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使用 固定 关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一些运动,例如铰链。 更多信息
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2D 来连接两个由 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、景观、相机、航点等。GameObject的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
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2D物理控制的 Rigidbody允许GameObject受到模拟重力和其他力的作用的组件。 更多信息
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,以保持它们相对于彼此的位置,这样GameObject始终偏移一个给定的位置和角度。这是一种弹簧型的2D关节,您不需要设置最大力量。您可以设置弹簧为刚性或柔软。

有关 固定关节 2D一种完全约束的关节类型,允许两个物体紧密相连。作为弹簧实现,可能会有一些运动。 更多信息
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相对关节 2D一种2D关节,允许Rigidbody物理学的两个GameObject根据彼此的位置保持位置。使用此关节保持两个对象相对偏移,位于您决定的位置和角度。 更多信息
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之间的区别,请参阅 固定关节 2D 和相对关节 2D

属性 函数
启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠时发生碰撞,至少其中一个具有Rigidbody组件并在运动时。 更多信息
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启用此属性以启用两个连接的GameObject之间的碰撞。
连接的刚体 指定这个关节连接到的另一个物体。将此留为 ,以便将关节的另一端固定在由 连接锚点属性定义的空间点。选择右侧的圆形图标以查看要连接的GameObject列表。
自动配置连接锚点 启用此属性,将自动设置连接到另一个关节的对象的锚点位置。如果启用此属性,您不需要为 连接锚点属性输入坐标。
锚点 定义(相对于 Rigidbody 2D 上的 x、y 坐标)关节的末端连接到这个GameObject的位置。
连接锚点 定义(相对于 Rigidbody 2D 上的 x、y 坐标)关节的末端连接到其他GameObject的位置。
阻尼比 设置抑制弹簧振荡的程度。在0到1的范围内,数值越高,运动越少。
频率 设置弹簧在GameObject接近你期望的分离距离时的振荡频率(以每秒周期数计算)。在0到1,000,000的范围内,数值越高,弹簧越紧。 注意:频率设置为0将创建可能的最紧弹簧连接件。
_break动作 设置当力或扭矩阈值超过时的动作。
断裂力 设置当超过该阈值时,连接件将执行所选的Break Action的力阈值。默认值设置为无穷大,这个值永远无法超过,因此当阈值保持在此处时,永远不会执行Break Action
断裂扭矩 设置当超过该阈值时,连接件将执行所选的Break Action的扭矩阈值。默认值设置为无穷大,这个值永远无法超过,因此当阈值保持在此处时,永远不会执行Break Action

使用此关节

此关节的目标是维持两点之间的相对线性和角偏移。这两点可以是两个Rigidbody 2D组件,也可以是Rigidbody 2D组件和世界中固定位置中的一个(通过将Connected Rigidbody设置为None来连接到世界中的固定位置)。

线性和角偏移基于两个连接点的相对位置和方向,因此您可以通过在您的场景一个场景包含你的游戏的环境和菜单。每个唯一的场景文件可以视为一个独特的关卡。在每一个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,本质上是在碎片化地设计和构建你的游戏。更多信息
参考词汇表
视角中移动连接的GameObject来更改偏移。

此连接件同时对两个连接的Rigidbody 2D GameObject施加线性和扭矩力。它使用一个预先配置的弹簧,该弹簧被模拟为尽可能刚硬。您可以通过使用频率设置来更改弹簧的值,使其变弱。

当弹簧在GameObject之间施加力时,它倾向于超出两者之间期望的距离,然后反复反弹,导致连续的振荡。阻尼比决定了振荡减小的速度以及将GameObject恢复到静止状态的速度。频率是它在目标距离两侧振荡的速率;频率越高,弹簧越紧。

固定连接件2D有两个同时约束

  • 维持两个Rigidbody 2D GameObject两个锚点之间的线性偏移。
  • 维持两个Rigidbody 2D GameObject两个锚点之间的角偏移。

您可以使用此连接件来构建需要像刚性连接一样反应的物理GameObject。它们不能相互远离,不能相互靠近,也不能相对于彼此旋转,例如由部分刚性连接的桥梁。

您还可以使用此连接件来创建更不刚性的连接,它可以弯曲——例如,由略微灵活的部分组成的桥梁。

比较固定和相对连接件2D

了解固定连接件2D和相对连接件2D之间的主要区别非常重要

  • 固定连接件2D是一种弹簧型连接件。 相对连接件2D是一种具有最大力和/或扭矩的电机连接件。
  • 固定关节2D使用弹簧来维持相对的线性偏移和角偏移。 相对关节2D使用电机。您可以为关节配置弹簧或电机。
  • 固定关节2D与锚点一起工作(它来自于脚本锚点关节2D);它保持了锚点之间的相对线性偏移和角偏移。相对关节2D没有锚点(它直接来自于脚本关节2D)。
  • 固定关节2D无法实时修改相对的线性偏移和角偏移。相对关节2D可以。

附加资源

  • 有关其他2D关节的更多信息,请参阅2D关节

FixedJoint2D

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