使用 固定 关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一些运动,例如铰链。 更多信息
在 术语表 中查看 2D 来连接两个由 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、景观、相机、航点等。GameObject的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
在 术语表 中查看 2D物理控制的 Rigidbody允许GameObject受到模拟重力和其他力的作用的组件。 更多信息
在 术语表 中查看,以保持它们相对于彼此的位置,这样GameObject始终偏移一个给定的位置和角度。这是一种弹簧型的2D关节,您不需要设置最大力量。您可以设置弹簧为刚性或柔软。
有关 固定关节 2D一种完全约束的关节类型,允许两个物体紧密相连。作为弹簧实现,可能会有一些运动。 更多信息
在 术语表 中查看 和 相对关节 2D一种2D关节,允许Rigidbody物理学的两个GameObject根据彼此的位置保持位置。使用此关节保持两个对象相对偏移,位于您决定的位置和角度。 更多信息
在 术语表 中查看 之间的区别,请参阅 固定关节 2D 和相对关节 2D。
属性 | 函数 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠时发生碰撞,至少其中一个具有Rigidbody组件并在运动时。 更多信息 在 术语表 中查看 |
启用此属性以启用两个连接的GameObject之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定这个关节连接到的另一个物体。将此留为 无,以便将关节的另一端固定在由 连接锚点属性定义的空间点。选择右侧的圆形图标以查看要连接的GameObject列表。 |
自动配置连接锚点 | 启用此属性,将自动设置连接到另一个关节的对象的锚点位置。如果启用此属性,您不需要为 连接锚点属性输入坐标。 |
锚点 | 定义(相对于 Rigidbody 2D 上的 x、y 坐标)关节的末端连接到这个GameObject的位置。 |
连接锚点 | 定义(相对于 Rigidbody 2D 上的 x、y 坐标)关节的末端连接到其他GameObject的位置。 |
阻尼比 | 设置抑制弹簧振荡的程度。在0到1的范围内,数值越高,运动越少。 |
频率 | 设置弹簧在GameObject接近你期望的分离距离时的振荡频率(以每秒周期数计算)。在0到1,000,000的范围内,数值越高,弹簧越紧。 注意:将频率设置为0将创建可能的最紧弹簧连接件。 |
_break动作 | 设置当力或扭矩阈值超过时的动作。 |
断裂力 | 设置当超过该阈值时,连接件将执行所选的Break Action的力阈值。默认值设置为无穷大,这个值永远无法超过,因此当阈值保持在此处时,永远不会执行Break Action。 |
断裂扭矩 | 设置当超过该阈值时,连接件将执行所选的Break Action的扭矩阈值。默认值设置为无穷大,这个值永远无法超过,因此当阈值保持在此处时,永远不会执行Break Action。 |
此关节的目标是维持两点之间的相对线性和角偏移。这两点可以是两个Rigidbody 2D组件,也可以是Rigidbody 2D组件和世界中固定位置中的一个(通过将Connected Rigidbody设置为None来连接到世界中的固定位置)。
线性和角偏移基于两个连接点的相对位置和方向,因此您可以通过在您的场景一个场景包含你的游戏的环境和菜单。每个唯一的场景文件可以视为一个独特的关卡。在每一个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,本质上是在碎片化地设计和构建你的游戏。更多信息
参考词汇表视角中移动连接的GameObject来更改偏移。
此连接件同时对两个连接的Rigidbody 2D GameObject施加线性和扭矩力。它使用一个预先配置的弹簧,该弹簧被模拟为尽可能刚硬。您可以通过使用频率设置来更改弹簧的值,使其变弱。
当弹簧在GameObject之间施加力时,它倾向于超出两者之间期望的距离,然后反复反弹,导致连续的振荡。阻尼比决定了振荡减小的速度以及将GameObject恢复到静止状态的速度。频率是它在目标距离两侧振荡的速率;频率越高,弹簧越紧。
固定连接件2D有两个同时约束
您可以使用此连接件来构建需要像刚性连接一样反应的物理GameObject。它们不能相互远离,不能相互靠近,也不能相对于彼此旋转,例如由部分刚性连接的桥梁。
您还可以使用此连接件来创建更不刚性的连接,它可以弯曲——例如,由略微灵活的部分组成的桥梁。
了解固定连接件2D和相对连接件2D之间的主要区别非常重要
FixedJoint2D