版本:2022.3
语言: 英语
Sprite Atlas V2
瓦片地图

Sprite 形状渲染器

Sprite二维图形对象。如果您习惯于在 3D 环境中工作,Sprite 实际上只是标准的纹理,但有一些特别的技巧可以用来组合和管理 Sprite 纹理,以便在开发过程中提高效率和便捷性。 更多信息
参见 术语表
形状渲染器
组件将 Unity 生成的几何形状渲染到 曲线 上,并控制其在 场景场景包含您游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个单独的水平。在场景中,您放置环境、障碍和装饰,基本上是将游戏拆分设计并逐步构建。 更多信息
参见 术语表
中的视觉表现,适用于 2D 和 3D 项目。其输入来自 Sprite 形状配置文件

属性

Sprite Shape Renderer property settings
Sprite 形状渲染器属性设置
属性 功能
着色器 定义 Sprite 形状几何体的顶点颜色,为 Sprite 形状着色或重新上色。使用颜色选择器设置顶点。请参阅下表下面的 颜色 部分,了解示例。
遮罩交互 设置当 Sprite 渲染器一个组件,可以将图像以 Sprite 的形式显示,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
参见 术语表
Sprite 遮罩一个纹理,用于定义要显示或隐藏的底层图像区域。 更多信息
参见 术语表
交互时的行为。请参阅下表下面的 遮罩交互 部分,了解不同选项的示例。
Sprite 形状渲染器不与场景中的任何 Sprite 遮罩交互。这是默认选项。
遮罩内可见 Sprite 形状仅在 Sprite 遮罩覆盖的区域可见,但不在覆盖区域之外可见。
遮罩外可见 Sprite 形状在 Sprite 遮罩之外可见,但在遮罩内部不可见。Sprite 遮罩隐藏它覆盖的 Sprite 形状部分。
排序层 设置 Sprite 形状几何体的 排序层,它控制其渲染时的优先级。从下拉框中选择现有的排序层,或创建新的排序层。
层内排序 设置 Sprite 形状在其 排序层 内的渲染优先级。编号较小的 Sprite 形状先渲染,编号较大的 Sprite 形状会覆盖下面的 Sprite 形状。

着色器

下面的示例展示了您如何通过更改 Sprite 形状渲染器的 颜色 设置来更改 RGB 值。要更改 Sprite 形状的透明度,请更改 Alpha (A) 通道的值,其中较低的值使 Sprite 看起来更透明,而较高的值使 Sprite 看起来更不透明。

Left: The original Sprite. Right: The Sprite with its RGB colors set to red.
左侧:原始 Sprite。 右侧:将 RGB 颜色设置为红色的 Sprite。

填充材质和边缘材质

使用材质的材质和着色器设置来控制Unity如何渲染填充和边缘几何形状。新精灵形状的默认材质是‘Sprites - Default’。场景光照不会影响此默认精灵形状。要使精灵对光照做出反应,请分配材质‘Default - Diffuse’。要这样做,选择材质字段旁边的这个小圆圈以打开对象选择器窗口,并选择‘Default-Diffuse’材质。有关这些设置的更多信息,请参阅材质、着色器和纹理

遮罩交互

蒙版交互控制精灵形状渲染器如何与精灵蒙版交互。从蒙版交互下拉菜单中选择“蒙版内可见”或“蒙版外可见”。下面示例显示了这两种选项的效果

Left: With Visible Inside Mask enabled. Right: With Visible Outside Mask enabled.
左侧:启用“蒙版内可见”。右侧:启用“蒙版外可见”。

SpriteShapeRenderer

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