Sprite二维图形对象。如果您习惯于在 3D 环境中工作,Sprite 实际上只是标准的纹理,但有一些特别的技巧可以用来组合和管理 Sprite 纹理,以便在开发过程中提高效率和便捷性。 更多信息
参见 术语表 形状渲染器 组件将 Unity 生成的几何形状渲染到 曲线 上,并控制其在 场景场景包含您游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个单独的水平。在场景中,您放置环境、障碍和装饰,基本上是将游戏拆分设计并逐步构建。 更多信息
参见 术语表 中的视觉表现,适用于 2D 和 3D 项目。其输入来自 Sprite 形状配置文件。
属性 | 功能 | |
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着色器 | 定义 Sprite 形状几何体的顶点颜色,为 Sprite 形状着色或重新上色。使用颜色选择器设置顶点。请参阅下表下面的 颜色 部分,了解示例。 | |
遮罩交互 | 设置当 Sprite 渲染器一个组件,可以将图像以 Sprite 的形式显示,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息 参见 术语表 与 Sprite 遮罩一个纹理,用于定义要显示或隐藏的底层图像区域。 更多信息 参见 术语表 交互时的行为。请参阅下表下面的 遮罩交互 部分,了解不同选项的示例。 |
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无 | Sprite 形状渲染器不与场景中的任何 Sprite 遮罩交互。这是默认选项。 | |
遮罩内可见 | Sprite 形状仅在 Sprite 遮罩覆盖的区域可见,但不在覆盖区域之外可见。 | |
遮罩外可见 | Sprite 形状在 Sprite 遮罩之外可见,但在遮罩内部不可见。Sprite 遮罩隐藏它覆盖的 Sprite 形状部分。 | |
排序层 | 设置 Sprite 形状几何体的 排序层,它控制其渲染时的优先级。从下拉框中选择现有的排序层,或创建新的排序层。 | |
层内排序 | 设置 Sprite 形状在其 排序层 内的渲染优先级。编号较小的 Sprite 形状先渲染,编号较大的 Sprite 形状会覆盖下面的 Sprite 形状。 |
下面的示例展示了您如何通过更改 Sprite 形状渲染器的 颜色 设置来更改 RGB 值。要更改 Sprite 形状的透明度,请更改 Alpha (A) 通道的值,其中较低的值使 Sprite 看起来更透明,而较高的值使 Sprite 看起来更不透明。
使用材质的材质和着色器设置来控制Unity如何渲染填充和边缘几何形状。新精灵形状的默认材质是‘Sprites - Default’。场景光照不会影响此默认精灵形状。要使精灵对光照做出反应,请分配材质‘Default - Diffuse’。要这样做,选择材质字段旁边的这个小圆圈以打开对象选择器窗口,并选择‘Default-Diffuse’材质。有关这些设置的更多信息,请参阅材质、着色器和纹理。
蒙版交互控制精灵形状渲染器如何与精灵蒙版交互。从蒙版交互下拉菜单中选择“蒙版内可见”或“蒙版外可见”。下面示例显示了这两种选项的效果
SpriteShapeRenderer