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本页不包含关于游戏机平台的信息。有关游戏机平台的信息,请参阅特定平台的文档。
有关纹理格式的概述,请参阅纹理格式。有关纹理导入设置和如何设置每个纹理的平台特定覆盖,请参阅纹理导入设置。一些纹理导入设置也可以在构建设置中全局覆盖,通常是为了在开发过程中加快迭代时间。
本页使用以下术语
对于具备DirectX 11或更高性能级别GPU的设备,BC7和BC6H格式的支持可以确保可用,推荐的压缩格式选择是:RGB纹理 - 每像素四位的DXT1。RGBA纹理 - 更高质量的BC7(压缩较慢)或DXT5(压缩较快),两者均为每像素八位。HDR纹理 - 每像素八位的BC6H。如果您需要在PC上支持DirectX 10级别GPU(2009年以前的NVIDIA GPU,2009年以前的AMD,2012年以前的Intel),则应选择DXT5而不是BC7,因为这些GPU不支持BC7和BC6H。
有关所有受支持格式的详细信息,请参阅支持纹理格式参考表。
对于使用 A8 芯片(2014 年或更高版本)的苹果设备,ASTC 格式是推荐用于 RGB 和 RGBA 纹理的纹理格式。此格式允许您在细粒度级别选择纹理质量和大小:从每像素 8 位(4x4 块大小)一直降至每像素 0.89 位(12x12 块大小)。如果需要为旧设备提供支持,或您想使用额外的 Crunch 压缩,那么自 A7 芯片(2013 年)开始,苹果设备支持 ETC/ETC2 格式。对于更旧的设备,请使用 PVRTC 格式。在 iOS 上,您可以在 玩家设置让您设置各种玩家特定选项的设置,用于构建由 Unity 生成的最终游戏。 更多信息
在 词汇表 中查看 中配置默认纹理格式。PVRTC 提供最广泛的兼容性。尽管首选 ASTC,但 A7 设备(第一个支持 Metal 的设备)不支持它,并且将在运行时解包。
有关所有受支持格式的详细信息,请参阅支持纹理格式参考表。
Android 上的纹理格式支持很复杂。您可能需要构建几个具有不同 子目标 的应用程序版本。
您可以在 玩家设置 中选择默认格式。您的选项是 ASTC、ETC2 和 ETC(ETC1 用于 RGB,ETC2 用于 RGBA)。有关不同设置之间如何交互的更多信息,请参阅 纹理压缩设置。
对于 LDR RGB 和 RGBA 纹理,大多数支持 OpenGL ES 3.1 或 Vulkan 的现代 Android GPU 也支持 ASTC 格式,包括:Qualcomm GPU 自 Adreno 4xx / Snapdragon 415(2015 年)、ARM GPU 自 Mali T624(2012 年)、NVIDIA GPU 自 Tegra K1(2014 年)、PowerVR GPU 自 GX6250(2014 年)。
如果您需要支持旧设备或想要额外的 Crunch 压缩,那么运行 Vulkan 或 OpenGL ES 3.0 的所有 GPU 都支持 ETC2 格式。生成的图像质量相当高,并且支持一到四组件的纹理数据。OpenGL ES 2 设备不支持 ETC2 格式,因此 Unity 将在运行时将其解压缩为 ETC2 降级 指定的格式。对于更旧的设备,通常只有 ETC 格式可用。缺点是没有直接的颜色通道支持。对于 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵基本上是普通纹理,但在开发期间,组合和管理精灵纹理的技术特别为效率和方便而设计。 更多信息
在 词汇表 中查看,Unity 提供了一个选项,在导入 精灵图集由多个较小的纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵纸或打包纹理。 更多信息
在 词汇表 中查看 时启用 Android 特定的 分割 Alpha 通道 选项。精灵 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 词汇表 中查看 从两个纹理中采样并合并它们以形成最终结果。
对于 HDR 纹理,Android 设备上可用的压缩格式仅为 ASTC HDR。ASTC HDR 需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 支持。ASTC 是最灵活的格式。如果设备不支持 ASTC HDR,则在运行时将纹理解压缩为 RGB9e5 或 RGBA Half,具体取决于颜色通道的使用情况。
对于不支持 ASTC HDR 的设备,所有运行 Vulkan、Metal 或 OpenGL ES 3.0 的设备都支持 RGB9e5,这对于没有 Alpha 通道的纹理很合适。如果需要 Alpha 通道或更广泛的兼容性,请使用 RGBA Half。这比 RGB9e5 使用两倍多的内存。
请参阅受支持的纹理格式参考表,以获取所有受支持格式的详细信息。
下表显示了每个平台使用的默认格式。
平台 | 色彩模型 | 无 | 普通质量(默认) | 高质量 | 低质量(更高性能) |
---|---|---|---|---|---|
Windows,Linux,macOS | RGB | RGB 24位 | RGB 压缩 DXT1 | RGB(A) 压缩 BC7 | RGB 压缩 DXT1 |
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 DXT5 | RGB(A) 压缩 BC7 | RGBA 压缩 DXT5 | |
HDR | RGBA 半精度 | RGB 压缩 BC6H | RGB 压缩 BC6H | RGB 压缩 BC6H | |
WebGL一种JavaScript API,可以在网页浏览器中渲染2D和3D图形。Unity WebGL构建选项允许Unity将内容发布为JavaScript程序,这些程序使用HTML5技术和WebGL渲染API在网页浏览器中运行Unity内容。更多信息 在词汇表中查看 - 桌面(可配置) |
RGB | RGB 24位 | RGB 压缩 DXT1 | RGB 压缩 DXT1 | RGB 压缩 DXT1 |
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 DXT5 | RGBA 压缩 DXT5 | RGBA 压缩 DXT5 | |
WebGL - 移动(可配置) | RGB | RGB 24位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGBA 压缩 ETC2 |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGBA 压缩 ETC2 |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGBA 压缩 ETC2 |
|
Android(《RGB | RGB 24位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGB 压缩 ETC2 RGB 压缩 ETC |
|
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGBA 压缩 ETC2 |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGBA 压缩 ETC2 |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGBA 压缩 ETC2 |
|
iOS(《可配置》) | RGB | RGB 24位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGB 压缩 PVRTC 4位 |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGB 压缩 PVRTC 4位 |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGB 压缩 PVRTC 2位 |
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block RGBA 压缩 PVRTC 4位 |
RGBA 压缩 ASTC 4x4 block RGBA 压缩 PVRTC 4位 |
RGBA 压缩 ASTC 8x8 block RGBA 压缩 PVRTC 2位 |
|
tvOS | RGB | RGB 24位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block | RGBA 压缩 ASTC 4x4 block | RGBA 压缩 ASTC 8x8 block |
RGBA | RGBA 32位 | RGBA 压缩 ASTC 6x6 block | RGBA 压缩 ASTC 4x4 block | RGBA 压缩 ASTC 8x8 block | |
默认 | RGBA | RGBA 32位 | RGBA 16位 | RGBA 16位 | RGBA 16位 |
下表显示了Unity中每个格式及其质量详细信息。
纹理格式 | 描述 | 通道 | 质量 | 每像素位 | 1024x1024纹理大小,以MB为单位 |
---|---|---|---|---|---|
RGB(A) 压缩 BC7 | 压缩RGB或RGBA | RGB或RGBA | 高 | 8 | 1 |
RGBA 压缩 DXT5 | 压缩RGBA,具有额外的磁盘压缩 | RGBA | 低到中等 | 变量 | 变量 |
RGBA 64位 | 未压缩RGBA,非常高的精度 | RGBA | 非常高 | 64 | 8 |
RGBA 32位 | 未压缩RGBA | RGBA | 高 | 32 | 4 |
RGBA 16位 | 量化RGBA | RGBA | 中等 | 16 | 2 |
RGB 压缩 DXT1 | 压缩RGB(也称为BC1) | RGB | 中等 | 4 | 0.5 |
RGB 压缩 DXT1 | 压缩RGB,具有额外的磁盘压缩 | RGB | 低到中等 | 变量 | 变量 |
RGB 48位 | 未压缩RGB,非常高的精度。转换为RGBA 64位以供GPU使用 | RGB | 非常高 | 48磁盘,64GPU | 6磁盘,8GPU |
RGB 24位 | 未压缩RGB。转换为RGBA 32位以供GPU使用 | RGB | 高 | 24磁盘,32GPU | 3磁盘,4GPU |
RGB 16位 | 量化RGB | RGB | 中等 | 16 | 2 |
RG 压缩 BC5 | 压缩双通道(RG) | RG | 高 | 8 | 1 |
RG 32位 | 未压缩双通道(RG),非常高的精度 | RG | 非常高 | 32 | 4 |
R 压缩 BC4 | 压缩单通道(R) | R | 高 | 4 | 0.5 |
R 8 | 未压缩单通道(R) | R | 高 | 8 | 1 |
R 16位 | 未压缩单通道(R),非常高的精度 | R | 非常高 | 16 | 2 |
Alpha 8 | 未压缩单通道(A) | A | 高 | 8 | 1 |
RGBA 半精度 | HDR,半精度(FP16)RGBA,范围从-64k到+64k | RGBA | 高 | 64 | 8 |
RGB 压缩 BC6H | HDR,压缩RGB,范围从0到+64k | RGB | 高 | 8 | 1 |
RGB9e5 32位共享指数浮点数 | HDR,量化RGB,范围从0到+64k | RGB | 中等 | 32 | 4 |
RGB(A) 压缩 ASTC | 压缩RGB或RGBA,大小和品质取决于块大小 | RGB或RGBA | 低到高 | 12x12:0.89,10x10:1.28,8x8:2,6x6:3.56,5x5:5.12,4x4:8 | 12x12:0.11,10x10:0.16,8x8:0.25,6x6:0.45,5x5:0.64,4x4:1.0 |
RGBA 压缩 ETC2 | 压缩RGBA | RGBA | 中等 | 8 | 1 |
RGBA 压缩 ETC2 | 压缩RGBA,具有额外的磁盘压缩 | RGBA | 低到中等 | 变量 | 变量 |
RGB + 1位Alpha 压缩 ETC2 4位 | 压缩RGBA,透明度为全不透明或全透明 | RGBA | 中等 | 4 | 0.5 |
RGBA 压缩 PVRTC 4位 | 压缩RGBA,必须为方形纹理 | RGBA | 中等 | 4 | 0.5 |
RGBA 压缩 PVRTC 2位 | 压缩RGBA,必须为方形纹理 | RGBA | 低 | 2 | 0.25 |
RGB 压缩 ETC2 | 压缩RGB | RGB | 中等 | 4 | 0.5 |
RGB 压缩 ETC | 压缩RGB | RGB | 低 | 4 | 0.5 |
RGB 压缩 ETC | 压缩RGB,具有额外的磁盘压缩 | RGB | 低 | 变量 | 变量 |
RGB 压缩 PVRTC 4位 | 压缩RGB,必须为方形纹理 | RGB | 中等 | 4 | 0.5 |
RGB 压缩 PVRTC 2位 | 压缩RGB,必须为方形纹理 | RGB | 低 | 2 | 0.25 |
RG 压缩 EAC 8位 | 压缩双通道(RG) | RG | 高 | 8 | 1 |
R 压缩 EAC 4位 | 压缩单通道(R) | R | 高 | 4 | 0.5 |
RGB(A) 压缩 ASTC HDR | HDR,压缩RGB或RGBA,尺寸和质量取决于块大小 | RGB或RGBA | 低到高 | 12x12:0.89,10x10:1.28,8x8:2,6x6:3.56,5x5:5.12,4x4:8 | 12x12:0.11,10x10:0.16,8x8:0.25,6x6:0.45,5x5:0.64,4x4:1.0 |
下表显示了Unity中可用的每种纹理格式及其支持的平台。
纹理格式 | Windows | macOS | Linux | Android | iOS & tvOS | WebGL(桌面浏览器) | WebGL(iOS和Android浏览器) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RGB(A) 压缩 BC7 | 是(1) | 是(1) | 是 | 否 | 否 | 是(1) | 否 |
RGBA 压缩 DXT5 | 是 | 是 | 是 | 否(3) | 否 | 部分(2) | 否 |
RGBA 压缩 DXT5 | 是 | 是 | 是 | 否(3) | 否 | 部分(2) | 否 |
RGBA 64位 | 是 | 是 | 是 | 部分(6) | 是 | 否 | 否 |
RGBA 32位 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 |
RGBA 16位 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 |
RGB 压缩 DXT1 | 是 | 是 | 是 | 否(3) | 否 | 部分(2) | 否 |
RGB 压缩 DXT1 | 是 | 是 | 是 | 否(3) | 否 | 部分(2) | 否 |
RGB 48位 | 是 | 是 | 是 | 部分(6) | 是 | 否 | 否 |
RGB 24位 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 |
RGB 16位 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 |
RG 压缩 BC5 | 是 | 是 | 是 | 否 | 否 | 是 | 否 |
RG 32位 | 是 | 是 | 是 | 部分(6) | 是 | 否 | 否 |
R 压缩 BC4 | 是 | 是 | 是 | 否 | 否 | 是 | 否 |
R 8 | 是 | 是 | 是 | 部分(5) | 是 | 部分(5) | 部分(5) |
R 16位 | 是 | 是 | 是 | 部分(6) | 部分(6) | 是(14) | 是(14) |
Alpha 8 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 |
RGBA 半精度 | 是 | 是 | 是 | 部分(7) | 是 | 部分(7) | 部分(7) |
RGB 压缩 BC6H | 是(1) | 是(1) | 是 | 否 | 否 | 是(1) | 否 |
RGB9e5 32位共享指数浮点数 | 是 | 是 | 是 | 部分(4) | 是 | 部分(4) | 部分(4) |
RGB(A) 压缩 ASTC | 否 | 否 | 否 | 部分(8) | 是(10) | 否 | 是(13 & 10) |
RGBA 压缩 ETC2 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
RGBA 压缩 ETC2 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
RGB + 1位Alpha 压缩 ETC2 4位 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
RGBA 压缩 PVRTC 4位 | 否 | 否 | 否 | 否(12) | 是 | 否 | 否 |
RGBA 压缩 PVRTC 2位 | 否 | 否 | 否 | 否(12) | 是 | 否 | 否 |
RGB 压缩 ETC2 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
RGB 压缩 ETC | 否 | 否 | 否 | 是 | 是 | 否 | 是 |
RGB 压缩 ETC | 否 | 否 | 否 | 是 | 是 | 否 | 是 |
RGB 压缩 PVRTC 4位 | 否 | 否 | 否 | 否(12) | 是 | 否 | 否 |
RGB 压缩 PVRTC 2位 | 否 | 否 | 否 | 否(12) | 是 | 否 | 否 |
RG 压缩 EAC 8位 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
R 压缩 EAC 4位 | 否 | 否 | 否 | 部分(9) | 是 | 否 | 是 |
RGB(A) 压缩 ASTC HDR | 否 | 否 | 否 | 部分(11) | 部分(11) | 否 | 部分(11) |
注释
下表提供了WebGL支持的纹理格式。
格式 | 描述 |
---|---|
ASTC | 自适应可伸缩纹理压缩(ASTC)是一种高级有损纹理压缩格式。广泛应用于移动浏览器/设备。 |
DXT | 也称为S3纹理压缩(S3TC),DXT主要应用于桌面浏览器和设备。 |
ETC2 | 爱立信纹理压缩(ETC)是一种较旧的损失性纹理压缩格式,质量低于ASTC,用于移动浏览器/设备。 |
TextureImporterOverride