Unity 的物理和灯光系统期望游戏世界中的1米在导入的模型文件包含 3D 数据的文件,可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
参见 术语表中为1单位。
不同 3D 软件包的默认值如下
当从具有不同缩放因子的 3D 建模应用程序将模型文件导入 Unity 时,可以通过启用转换单位选项将文件单位转换为使用 Unity 缩放。
在将文件导入 Unity 之前,应遵循以下几个步骤以确保文件以最佳方式进行优化。
考虑您想要导出什么:一些场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表对象是必不可少的,但其他对象可能是多余的,因此您可以通过仅保留必要的对象来优化 Unity 中的数据。这有助于从场景中删除不需要的数据,并且还意味着您可以使用预设或自定义场景导出器来自动化或简化导出过程。
下表概述了您应针对每种资产类型进行的特殊考虑,以使其在 Unity 中获得最佳效果
对象 | 准备工作 |
---|---|
网格 | 所有 NURBS、NURMS、样条线、面片和细分曲面必须转换为多边形(三角剖分或四边形剖分) |
烘焙变形器 | 确保在导出到 .fbx 文件格式之前,将变形器烘焙到应用程序中的模型上。例如,如果要从 Maya 导出复杂的绑定,可以在将模型导出到 .fbx 之前将变形烘焙到蒙皮权重上。 |
纹理 | 确保应用程序中的纹理要么来自 Unity 项目,要么将其复制到 Unity 项目内部名为 Textures 的文件夹中。注意:不要使用嵌入媒体选项将纹理嵌入到 .fbx 文件中。因为 Unity 必须在使用纹理之前提取它们,所以嵌入它们会增大项目大小并减慢导入过程。 |
平滑 | 如果要导入混合形状法线,则 .fbx 文件中必须有平滑组。 |
在导出 .fbx 文件之前,请确保使用 3D 建模应用程序支持的最新 .fbx 导出器版本。当您导出到 .fbx 时,请记下 3D 建模应用程序导出对话框中的每个设置,以便您可以在 Unity 中匹配 .fbx 导入设置。大多数 .fbx 导出器允许您启用或禁用某些动画、摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表和灯光效果的导出,因此,如果在导入到 Unity 时缺少任何内容,请检查它是否已导出。
在将 .fbx 文件导入 Unity 之前,请验证导出文件的大小。对文件大小进行完整性检查(例如,查看它是否大于 10KB)。将 .fbx 文件重新导入到用于生成它的 3D 建模软件中(例如,导入到新场景中)。检查以确保它符合您的预期。
要将文件导入 Unity,请按照导入的说明进行操作,并记住您在 3D 建模软件中如何设置导出选项。