模型文件可以包含各种数据,例如网格、动画骨骼和剪辑、材质和纹理。您的文件可能不包含所有这些元素,但您可以按照您需要的任何工作流程部分进行操作
有关如何从 3D 建模软件导出类人动画的指南,请参阅准备类人模型以供导出。
注意:Unity 主要支持模型文件包含 3D 数据的文件,可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅词汇表是 FBX 格式。但是,您可以将 3D 文件从大多数常见的 3D 建模软件以其原生格式(例如 .max、.blend、.mb、.ma)保存。当 Unity 在您的Assets
文件夹中找到这些文件类型时,它会调用您的 3D 建模软件的 FBX 导出插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。您可以在 Unity 中使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。更多信息
请参阅词汇表,并导入文件。3D 建模软件必须安装在与 Unity 相同的计算机上,因此在大多数情况下,最佳实践是直接从您的应用程序导出为 FBX 到您的Assets
文件夹。
无论您想要从模型文件提取哪种数据,您始终都以相同的方式开始
打开项目在 Unity 中,您使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和场景文件。更多信息
请参阅词汇表窗口和检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅词汇表,以便您可以同时查看两者。
从项目窗口中的资源文件夹中选择要导入的模型对象的 3D 模型表示,例如角色、建筑物或家具。更多信息
请参阅词汇表文件。
导入设置窗口在检查器中打开,默认情况下显示模型选项卡。
SpeedTree 模型与其他模型可用的选项非常不同。有关更多信息,请参阅SpeedTree 模型选项卡。
角色和动画模型在其模型选项卡上提供多种选项,允许您
如果您的文件包含动画数据,您可以按照使用骨骼选项卡设置骨骼的指南,然后使用动画选项卡提取或定义动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定的实例)“空闲”、“行走”或“跑步”。更多信息
请参阅词汇表。类人动画类型和通用(非类人)动画类型的工作流程有所不同,因为 Unity 需要类人骨骼结构非常具体,但只需要知道哪个骨骼是通用类型的根节点动画层次结构中的变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置)。更多信息
请参阅词汇表
注意:SpeedTree 模型既没有骨骼也没有动画选项卡。
如果您的文件包含材质和纹理,您可以定义您希望如何处理它们
Unity 遵循特定的搜索计划以在导入时自动查找纹理。首先,导入程序会在与网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅词汇表相同的文件夹或任何父文件夹中查找名为 Textures 的子文件夹。如果失败,Unity 会对项目中的所有纹理执行详尽搜索。虽然速度稍慢,但详尽搜索的主要缺点是项目中可能存在两个或多个同名的纹理。在这种情况下,不能保证 Unity 可以找到正确的纹理。
(A) 查找纹理的可能位置
(B) 正在导入的网格
如果您有一个角色,其法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
请参阅词汇表是从模型的高多边形版本生成的,您应该使用 180 度的平滑角度导入游戏质量版本。这可以防止由于切线分割导致的照明中出现奇怪的接缝。如果这些设置下仍然存在接缝,请从切线下拉菜单中选择计算具有分割切线的旧版。如果您将灰度图像转换为法线贴图,则无需担心此问题。
最后,您可以将文件导入场景