版本: 2022.3
语言: 英语
体类型:静态
2D碰撞体

2D刚体属性:模拟

模拟属性对所有可用的体类型定义了2D刚体的固定行为。可以是动态的(体在模拟下移动,受到重力等力的作用),是运动的(体在模拟下移动,但不受到重力等力的作用)或静态的(体在模拟下不移动)。 更多信息
词汇表中查看
都是通用的。使用此属性可以启动(启用)或停止(禁用)2D刚体及其连接的任何2D碰撞体和2D关节体与其他2D物理模拟交互。更改此属性比启用或禁用单独的2D碰撞体和2D关节体组件更节省内存和处理器资源。

当您启用模拟属性时,以下情况发生:

  • 2D刚体通过模拟移动(应用重力和其他物理力)。
  • 任何附加的2D碰撞体继续创建新的接触并持续评估接触。
  • 任何附加的2D关节体被模拟并约束附加的2D刚体。
  • 2D刚体、2D碰撞体和2D关节体的所有内部物理对象都将保留在内存中。

当您禁用模拟属性时,以下情况发生:

  • 2D刚体不会通过模拟移动(不应用重力和其他物理力)。
  • 2D刚体不会创建新的接触,并且任何附加的2D碰撞体接触将被销毁。
  • 任何附加的2D关节体不会被模拟,并且不会约束任何附加的2D刚体。
  • 2D刚体、2D碰撞体和2D关节体的所有内部物理对象将保留在内存中。

使用模拟属性提高效率

您可以通过分别启用和禁用Collider 2D和Joint 2D组件中的物理相关组件,来停止和启动2D物理模拟的各个元素。但是,启用和禁用物理模拟的各个元素意味着内部GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像头、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
词汇表中查看
和基于物理的组件会不断地创建和销毁,这可能会造成较高的内存使用和处理器消耗。因此,完全关闭物理模拟比禁用单个组件更为高效。

注意: 当您禁用Rigidbody 2D的Simulated选项时,任何附加的Collider 2D将有效“不可见”,并且无法被任何物理查询检测,例如使用Physics.Raycast

体类型:静态
2D碰撞体