模拟属性对所有可用的体类型定义了2D刚体的固定行为。可以是动态的(体在模拟下移动,受到重力等力的作用),是运动的(体在模拟下移动,但不受到重力等力的作用)或静态的(体在模拟下不移动)。 更多信息
在词汇表中查看都是通用的。使用此属性可以启动(启用)或停止(禁用)2D刚体及其连接的任何2D碰撞体和2D关节体与其他2D物理模拟交互。更改此属性比启用或禁用单独的2D碰撞体和2D关节体组件更节省内存和处理器资源。
当您启用模拟属性时,以下情况发生:
当您禁用模拟属性时,以下情况发生:
您可以通过分别启用和禁用Collider 2D和Joint 2D组件中的物理相关组件,来停止和启动2D物理模拟的各个元素。但是,启用和禁用物理模拟的各个元素意味着内部GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像头、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
在词汇表中查看和基于物理的组件会不断地创建和销毁,这可能会造成较高的内存使用和处理器消耗。因此,完全关闭物理模拟比禁用单个组件更为高效。
注意: 当您禁用Rigidbody 2D的Simulated选项时,任何附加的Collider 2D将有效“不可见”,并且无法被任何物理查询检测,例如使用Physics.Raycast
。