静态
由于其有限的行为,为此 刚体类型 只有一组有限的属性可用。
属性 | 功能 | |
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刚体类型 | 选择以设置运动行为和此Rigidbody 2D组件设置中的 | |
动态 | 选择以将此Rigidbody 2D设置为 动态 刚体类型,它被设计为在模拟下移动,并具有所有Rigidbody 2D属性。这是Rigidbody 2D的默认刚体类型。 | |
刚体 | 选择以将此Rigidbody 2D设置为 刚体 刚体类型,它被设计为在模拟下移动,但只能在非常明确用户控制下移动。更多信息请参见刚体类型:刚体。 | |
静态 | 选择以将此Rigidbody 2D设置为 静态 刚体类型,它被设计为在模拟下完全不移动,并且表现得像一个不可移动的、质量无限的物体。 | |
材质 | 为所有附加到此Rigidbody 2D的Collider 2D设置一个通用的 物理材质。 注意:如果Collider 2D已经设置了自己的材质,则使用自己的材质属性。如果没有在此处或Collider 2D中指定材质,则默认选项为 无(物理材质2D)。这使用默认材质,您可以在物理2D窗口中设置它。
提示:使用此选项以确保所有附加到同一 静态 刚体类型Rigidbody 2D的Collider 2D都可以使用相同的材质。 |
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模拟 | 启用 模拟 以使 Rigidbody 2D 和任何附加的 Collider 2Ds 以及 关节一个物理组件,允许 Rigidbody 组件之间进行动态连接,通常允许一定的运动,例如铰链。 更多信息 查看词汇表 2Ds 在运行时与物理模拟交互。如果禁用此功能,则这些组件不会与模拟交互。有关更多信息,请参阅 Rigidbody 2D 属性:模拟。此属性默认启用。 |
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层覆盖 | 展开以查看层覆盖设置。 | |
包含层 | 选择所有附加到该 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 应包含的附加层,以决定是否与另一个 Collider 2D 发生碰撞。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-includeLayers。 | |
排除层 | 选择所有附加到该 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 应排除的附加层,以决定是否与另一个 Collider 2D 发生碰撞。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-excludeLayers。 |
除了将 Rigidbody 2D 设置为 静态 身体类型外,还有另一种创建 Static Rigidbody 2D 的情况。这是当一个具有 Collider 2D 组件但没有任何 Rigidbody 2D 组件的 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、风景、相机、航点等。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
查看词汇表。所有没有 Rigidbody 2D 组件的 Collider 2Ds 都被认为是连接到单个隐藏的 静态 Rigidbody 2D 组件的。
这意味着您能够创建大量的 Static Collider 2Ds,而无需为每个单独的 GameObject 添加 Rigidbody 2D 组件。创建 Static Collider 2Ds 的这两种方法都有自己的优点,具体取决于情况。
如果某个 Static Collider 2D 需要在运行时移动或重新配置,请添加 Rigidbody 2D 组件并将其设置为 静态 身体类型,因为这样模拟 Collider 2D 更快。如果一组 Collider 2Ds 需要在运行时移动或重新配置,则将它们都作为单个隐藏父 Rigidbody 2D 的子项将更快,而不是逐个移动 GameObject。
注意:如上所述,Static Rigidbody 2Ds 是为了不移动而设计的,且当两个 Static Rigidbody 2D 对象一个 2D GameObject,如瓦片地图或精灵。 更多信息
查看词汇表 相交时不会注册碰撞。但是,如果一个 Static Rigidbody 2D 或 Kinematic Rigidbody 2D 的 Collider 2D 被设置为触发器,它们将相互交互。还有一个功能可以改变 Kinematic 物体会与什么交互(请参阅 使用完整 Kinematic Contacts 获取更多信息)。