注意:Unity 5 引入了标准着色器,该着色器取代了这一着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅 词汇表。
对该着色器的一项考虑是基础纹理的 alpha 通道将兼作反射贴图和镜面贴图。
注意:Unity 5 引入了标准着色器,该着色器取代了这一着色器。
该着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境Cubemap一系列六个方形纹理,可以表示环境中的反射或几何体之后绘制的穹顶盒。这六个正方形构成了围绕对象的一个假象立方体的面;每个面表示沿世界轴(向上、向下、向左、向右、向前和向后)方向的视图。更多信息
请参阅 词汇表,该环境将定义具体反射什么。主纹理的 alpha 通道定义对象表面反射强度。任何场景场景包含您游戏中的人物和菜单。可以将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您安置人物、障碍物和装饰品,实质上是分阶段设计和构建您的游戏。更多信息
请参阅 词汇表灯光都会在反射光线的基础上增加照明。
作为漫反射着色器,该着色器计算简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明会随着表面与光线之间的角度减小而减小。照明只取决于角度,不会随着摄像机创建场景中特定视点的图像的组件。输出可以绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅 词汇表的移动或旋转而改变。
法线贴图使用纹理来模拟细微的表面细节,而不是用更多多边形来真正雕刻出细节。它实际上不会改变对象的形状,而是使用称为法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加凸起、凹槽和划痕之类的表面细节,这些细节可以像由真实几何图形表示的那样捕捉光线。
参见 词汇表的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 词汇表的颜色值都表示表面法线的角度。然后,通过使用此值代替几何图形的值来计算光照。在计算对象的照明时,法线贴图有效地覆盖了网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角剖分或四边形剖分的多边形网格。必须将 NURBS、NURMS、细分表面转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表的几何图形。
您可以导入 Unity 外面创建的法线贴图,或者您可以导入常规灰度图像并在 Unity 内将其转换为法线贴图。(此页面引用了一个旧版着色器,该着色器已被 标准着色器 取代,但您可以了解有关如何使用 标准着色器中的法线贴图 的更多信息)
法线贴图是切线空间类型的法线贴图。切线空间是“跟随”模型几何图形表面的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面的方向。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型法线贴图更昂贵一些,但有一些优势
Specular 计算漫反射光照模型中相同的简单(朗伯)光照,再加上取决于视点的镜面高光。这被称为 Blinn-Phong 光照模型。它具有取决于表面角度、光照角度和视点的镜面高光。高光是模拟光源模糊反射的一种适合实时运算的方法。高光的模糊级别由 检查器一个 Unity 窗口,用于显示当前选定游戏对象、资源或项目的设置信息,允许你检查和编辑这些值。 更多信息
在术语表中查看 中的**光泽度**滑块控制。
此外,主贴图的 Alpha 通道可作为镜面贴图(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象的哪些区域比其他区域更具反射性。Alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。这在你希望对象的各个区域反射不同级别镜面光时非常有用。例如,生锈的金属会使用较低的镜面光,而抛光的金属会使用较高的镜面光。口红比皮肤有更高的镜面光,而皮肤比棉质衣服有更高的镜面光。制作精良的镜面贴图可以给玩家带来巨大的震撼。
通常,此着色器渲染的成本中等。有关详细信息,请查看着色器性能页面。
ReflectiveBumpedSpecular