注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个着色器。
此着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境 立方体贴图六张方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或在几何图形后面绘制的天空盒。六个正方形形成了一个包围物体的假想立方体的面;每个面代表沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。 更多信息
查看 术语表,它将定义具体反射的内容。主纹理的 alpha 通道定义了物体表面反射的强度。任何 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在分段设计和构建您的游戏。 更多信息
查看 术语表 灯光将在反射内容之上添加照明。
视差法线贴图与常规的法线贴图相同,但对“深度”的模拟更好。额外的深度效果是通过使用高度贴图实现的。高度贴图包含在 法线贴图一种凹凸贴图纹理,它允许您为模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何图形表示一样捕捉光线。
查看 术语表的 alpha 通道中。在 alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这最常用于砖块/石头,以便更好地显示它们之间的裂缝。
视差贴图技术非常简单,因此它可能出现伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中的高度陡峭过渡。调整 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
查看 术语表 中的高度值也可能导致物体以一种奇怪的、不现实的方式发生扭曲。因此,建议您使用渐进的高度贴图过渡或将高度滑块保持在较浅的一端。
漫射计算简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明随着它与光线之间的角度减小而减小。照明仅取决于此角度,并且不会随着 相机一个组件,它会在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
查看 术语表 移动或旋转而改变。
通常,此着色器在渲染方面较为昂贵。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
ReflectiveParallaxDiffuse