来自树木编辑器和 SpeedTree 的树木以不同的方式处理细节层次 (LOD)。
SpeedTree 预制体一种资源类型,允许您存储包含组件和属性的完整游戏对象。预制体充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表 具有 LODGroup 组件。请参阅 LOD细节层次 (LOD) 技术是一种优化方法,当游戏对象与摄像机之间的距离增加时,它会减少 Unity 必须渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
参见 术语表 和 LOD 组用于管理游戏对象的细节层次 (LOD) 的组件。 更多信息
参见 术语表 以获取有关配置 LOD 组件的更多信息。
树木编辑器树木没有 LODGroup 组件。Unity 的 LOD 系统使用 2D 到 3D 过渡区域将 2D 公告板一种纹理化的 2D 对象,它会旋转以始终面向摄像机。 更多信息
参见 术语表 与 3D 树木模型混合。这可以防止 2D 和 3D 树木突然出现,这对 VR虚拟现实 更多信息
参见 术语表 的真实感很重要。
注意:公告板树木不会接收局部灯光,例如点光源和聚光灯。它们可以使用方向光,但公告板上的灯光仅在旋转 摄像机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表 时更新。
树木编辑器在两个级别控制 LOD
叶子和树皮 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 也有 LOD 默认值。这些是内置着色器,您无法编辑它们。
每个 地形场景中的地形。地形游戏对象将在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的 Inspector 窗口创建一个详细的地形。 更多信息
参见 术语表 磁贴都有用于树木绘制的设置,例如摄像机切换到公告板模式的距离。这些设置会在创建对玩家可见的过渡时影响游戏体验。请参阅 地形设置参考 以获取更多信息。