版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
使用细节层次 (LOD) 简化远处的网格
配置网格 LOD

网格 LOD

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的 LOD 信息,请参阅 子着色器 LOD 值

细节层次 (LOD) 是一种技术,可减少 Unity 渲染远处网格所需的 GPU 操作次数。

当场景中的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
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远离 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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时,与游戏对象靠近摄像机时相比,您看到的细节较少。但是,默认情况下,Unity 使用相同数量的三角形来渲染它在两个距离上的显示效果。这可能导致浪费的 GPU 操作,从而影响场景的性能。

LOD 技术允许 Unity 根据游戏对象与摄像机的距离减少为其渲染的三角形数量。要使用它,游戏对象必须在其几何体中具有一定数量的细节级别递减的网格。这些网格称为 LOD 级别。游戏对象离摄像机越远,Unity 渲染的细节级别就越低。此技术减少了这些远处游戏对象对硬件的负载,因此可以提高渲染性能。

要了解如何在 Unity 中使用 LOD,您必须首先了解 LOD 级别是什么以及它们如何工作。

LOD 级别

LOD 级别是定义 Unity 为游戏对象的几何体渲染的细节级别的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
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。当游戏对象使用 LOD 时,Unity 会根据游戏对象与摄像机的距离显示该游戏对象的相应 LOD 级别。

每个 LOD 级别都存在于一个单独的游戏对象中,每个游戏对象都具有一个 网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体并在对象变换组件定义的位置渲染它。 更多信息
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组件,用于显示该 LOD 级别。对于最低级别的细节,您可以使用 公告板一个纹理化的 2D 对象,它旋转使其始终面向摄像机。 更多信息
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资源,Unity 会显示它而不是 3D 网格。Unity 会根据需要显示和隐藏这些游戏对象。LOD 级别必须是与其相关的游戏对象的子游戏对象。

下图演示了 LOD 级别如何根据与摄像机的距离而变化。

At LOD 0, the Camera shows a mesh with a large number of small triangles. At LOD 1, the Camera shows the mesh with far fewer triangles, which are much larger in size.
在 LOD 0 处,摄像机显示一个具有大量小三角形的网格。在 LOD 1 处,摄像机显示具有更少三角形的网格,这些三角形的尺寸要大得多。
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