版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
为 2D 光照准备您的项目
配置 2D 光源

URP 的 2D 光源组件参考

探索属性和选项以自定义不同 2D 光源类型的外观和行为。本页面记录了所有 2D 光源 类型共有的属性,以及每个 2D 光源 类型可用的不同 特定属性 和选项。

属性 功能
光源类型 选择您希望选定光源成为的类型。可用的类型有 自由形精灵聚光灯全局
颜色 使用颜色选择器设置发射的光的颜色。
强度 输入所需的灯光亮度值。默认值为 1。
目标排序层 选择此光源目标并影响的排序层。
混合样式 选择此光源使用的混合样式。您可以在 2D 渲染器资源 中自定义不同的混合样式。
光源顺序(对 全局光源 不可用) 在此输入一个值以指定此光源相对于同一排序层上的其他光源的渲染顺序。光源值越低,渲染越早,负值有效。
重叠操作 选择此光源使用的重叠操作。可用的操作有 叠加Alpha 混合
阴影强度 使用滑块控制当 阴影投射器 2D 遮挡此光源时,它们遮挡的光量。该值从 0(没有光被遮挡)到 1(所有光都被遮挡)进行缩放。
体积强度 使用滑块选择体积光照的不透明度。该值从 0(透明)到 1(不透明)进行缩放。
体积阴影强度 使用滑块控制当 阴影投射器 2D 遮挡此光源时,它们遮挡的体积光的量。该值从 0(没有光被遮挡)到 1(所有光都被遮挡)进行缩放。
法线贴图质量 选择 禁用(默认)、精确快速 来调整使用的光照计算精度。
法线贴图距离(启用 使用法线贴图 质量时可用) 输入光源与被照亮精灵之间的所需距离(以 Unity 单位表示)。这不会在 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是对游戏进行分段设计和构建。更多信息
请参阅 术语表
中转换光源的位置。

每种 2D 光源类型的特定属性

通过比较不同 2D 光源 类型的不同选项,了解哪种光源类型最适合您的项目。

  • 自由形
  • 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些专门的技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
    请参阅 术语表
  • 聚光灯
  • 全局

重要:从 URP 11 开始,参数光源类型已弃用。要将现有的参数光源转换为自由形光源,请转到 窗口 > 渲染 > 渲染管线转换器,将选项卡更改为 升级 2D (URP) 资源 并启用转换器 参数到自由形光源升级

自由形

Freeform Properties
自由形属性

选择 自由形 光源类型,以使用可编辑的多边形和样条曲线编辑器创建光源。要开始编辑形状,请选择光源并在其 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅 术语表
窗口中找到 按钮。选择它以启用形状编辑模式。

通过在内部多边形的轮廓线上单击鼠标添加新的控制点。选择要移除的控制点并按 Delete 键。

以下附加属性可用于 自由形 光源类型。

属性 功能
衰减 调整此光源的衰减区域。衰减值越高,衰减区域越大。
衰减强度 调整衰减曲线以控制此光源边缘的柔和度。衰减强度越高,此光源边缘越柔和。
Light Editing Mode Light Effect
自由形光源在编辑模式下 产生的光照效果

创建 自由形 光源时,请注意避免自相交,因为这可能会导致意想不到的光照结果。自相交可能是由于创建边缘相互交叉的轮廓,或通过放大衰减直到它与自身重叠而引起的。为了防止此类问题,建议编辑光源的形状,直到不再出现导致自相交的条件。

Freeform Self Intersection Freeform Self Intersection
编辑模式下的轮廓自相交。 具有黑色三角形伪影的光照效果
Freeform Self Intersection Freeform Self Intersection
编辑模式下的衰减重叠 具有重叠衰减的双重照亮区域的光照效果

精灵

选择 精灵 光源类型以基于选定的精灵创建光源,方法是将选定的精灵分配给附加的精灵属性。

The Sprite property
精灵属性
属性 功能
精灵 选择一个精灵作为光源。
Selected Sprite Resulting Light effect
选定的精灵 产生的光照效果

聚光灯

选择 聚光灯 光源类型,可以使用以下附加属性对选定光源的角度和方向进行精细控制。

Point Light properties
点光源属性
属性 功能
内部半径 在此或使用 gizmo与场景中游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(例如移动工具)是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。有些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 无论选择哪个游戏对象都会由编辑器绘制。更多信息
请参阅 术语表
设置内部半径。内部半径内的光将达到最大 强度
外部半径 在此或使用 gizmo 设置外部半径。随着光源接近外部半径,光强度将减弱至零。
内部/外部聚光灯角度 使用此滑块或 gizmo 设置角度。内部和外部角度内的光将达到内部和外部半径指定的强度。
Point Light editing Mode Resulting light effect
点光源在编辑模式下 产生的光照效果

全局

全局光源照亮 目标排序层 上的所有对象。每个 混合样式 和排序层只能使用一个全局光源。

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