版本:Unity 6(6000.0)
语言:英语
优化 2D 光照
2D 光照批处理简介

优化 2D 光照

除了减少绘制调用、剔除以及优化 着色器GPU 上运行的程序。更多信息
参见 词汇表
等标准优化技术之外,对于 2D 光照图形管线来说还有一些独特的技术和考虑因素。

混合模式数量

提高渲染性能的最简单的方法是减少所使用的混合模式数量。每种混合模式都是 渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊类型的纹理。要使用它们,首先创建新的渲染纹理并指定让你的其中某个摄像机渲染到其中。然后,你就可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。更多信息
参见 词汇表
,它需要渲染并随后上传。

减少混合模式数量会直接影响性能。对于简单的场景来说,一种混合模式就足够了。在 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件想象成一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰,本质上就是将你的游戏分块设计和构建。更多信息
参见 词汇表
中使用多达 2 种混合模式也很常见。

光照渲染纹理比例

2D 光照系统依靠屏幕空间光照渲染纹理来捕获光照贡献。这意味着有很多渲染纹理绘制随后的上传。选择正确的渲染纹理尺寸会直接影响性能。

默认情况下,它设置为屏幕分辨率的 0.5 倍。较小的光照渲染纹理尺寸将以视觉伪像为代价提供更好的性能。在大多数情况下,半屏尺寸分辨率可提供良好的性能,且几乎没有明显的伪像。

进行实验,找到适合你的项目的一个比例。

图层批处理

为进一步减少光照渲染纹理的数量,使分层渲染可以合并至关重要。合并在一起的分层共享相同的光照渲染纹理组。单独照明的分层将有它自己的组,从而增加所需工作的数量。

如果分层共享相同的光照组,则可以将其合并在一起。

光照渲染纹理的预渲染

在绘制渲染器之前,可以渲染多组光照渲染纹理。在理想情况下,所有光照渲染纹理将预先渲染,之后该管道才会继续将渲染器绘制到最终颜色输出中。这就减少了最终颜色输出的加载/卸载/重新加载的需要。

在具有许多不同照明分层的非常复杂的设置中,预渲染所有光照渲染纹理可能不切实际。可以在 2D 渲染器数据 检视器显示有关当前选定的游戏对象、资产或项目设置的信息的 Unity 窗口,让你可以检查并编辑值。 更多信息
参见 术语表
中配置限制。

法线贴图

使用 法线贴图一种凸凹贴图纹理,它能让你向模型添加诸如凸起、凹槽和划痕等表面细节,以便能捕捉到光线,就好像这些细节是由真实几何体表示一样。
参见 术语表
来模拟深度,目前是一种非常昂贵的操作。如果启用该操作,则在深度预通道期间会创建一个全尺寸渲染纹理,并将渲染器绘制到该纹理上。该操作对每个分层批处理都会执行。

如果没有必要使用法线贴图效果模拟深度感知,请确保禁用所有光照的正常贴图选项。

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