在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 中的材质中,**混合模式** 属性决定了 Unity 如何计算透明材质每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表的颜色,当它将材质与背景混合时。
在混合模式的上下文中,“源”指的是设置了混合模式的透明材质,“目标”指的是该材质与之重叠的任何内容。
Alpha 混合模式。
Alpha 使用材质的 alpha 值来改变对象的透明度。0 表示完全透明。255 表示完全不透明,在与混合方程一起使用时,此值将转换为 1。无论 alpha 值如何,材质始终在透明渲染通道中渲染。此模式允许您使用“保留镜面光照”属性。
Alpha 方程
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)
预乘混合模式。
预乘 首先将透明材质的 RGB 值乘以其 alpha 值,然后对材质应用与 Alpha 类似的效果。预乘的方程还允许 alpha 值为 0 的透明材质区域具有叠加混合效果。这有助于减少在不透明像素和透明像素重叠边缘处可能出现的伪像。
预乘方程
OutputRGBA = SourceRGB + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)
叠加混合模式。
叠加 将材质的颜色值加在一起以创建混合效果。alpha 值决定了混合计算前源材质颜色的强度。此模式允许您使用“保留镜面光照”属性。
叠加方程
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB
相乘混合模式。
相乘 将材质的颜色与表面后面的颜色相乘。这会产生更暗的效果,就像透过彩色玻璃看一样。此模式使用材质的 alpha 值来调整颜色混合的程度。alpha 值为 1 会导致颜色未经调整地相乘,而较低的值会将颜色混合成白色。
相乘方程
OutputRGBA = SourceRGB * DestinationRGB