此检查器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
请参阅 术语表窗口用于此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表,包含以下元素
表面选项控制 URP 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 描述 |
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工作流程模式 | 使用此下拉菜单选择适合您的纹理的工作流程,无论是金属度还是镜面反射。 做出选择后,检查器其余部分中的主要纹理选项将遵循您选择的工作流程。有关金属度或镜面反射工作流程的信息,请参阅Unity 中内置标准着色器的手册页面。 |
表面类型 | 使用此下拉菜单将不透明或透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们会根据您选择的透明表面类型的类型而有所不同。URP 在不透明对象之后单独的通道中渲染透明材质。如果选择透明,则会出现混合模式下拉菜单。 |
混合模式 | 选择当透明材质与背景混合时,Unity 如何计算每个像素的颜色。选项如下:
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保留镜面反射照明 | 指示 Unity 是否保留游戏对象的镜面反射高光。这即使在您的表面透明时也适用,这意味着只有反射光可见。 此属性仅在表面类型设置为透明且混合模式设置为 Alpha 或叠加时出现。 |
渲染面 | 使用此下拉菜单确定要渲染几何体的哪一面。 正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 双面使 URP 渲染几何体的两个面。这对于像树叶这样的小而扁平的物体很有用,因为您可能希望两面都可见。 |
Alpha 剪裁 | 使您的材质的行为类似于切出着色器。使用此功能创建具有不透明区域和透明区域之间硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,该阈值在您启用Alpha 剪裁时会出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
接收阴影 | 选中此复选框以启用您的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 请参阅 术语表以使其受到其他对象的阴影投射。如果取消选中此复选框,则游戏对象上将不会有阴影。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来是湿的、干的、粗糙的或光滑的。
属性 | 描述 |
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基础贴图 | 向表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击它旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,可以单击此颜色样本。如果在表面选项下选择透明或Alpha 剪裁,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。 |
金属度/镜面反射贴图 | 显示在表面选项中为所选工作流程模式的贴图输入。 对于金属度贴图工作流程,贴图从上面分配的基础贴图获取颜色。使用滑块控制表面的金属度外观。1 为完全金属,如银或铜,0 为完全介电,如塑料或木材。您通常可以在 0 和 1 之间使用值来表示脏金属或腐蚀金属。 对于镜面反射贴图设置,您可以通过单击它旁边的对象选择器来为其分配纹理。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。 对于这两种工作流程,您可以使用平滑度滑块控制表面上高光的扩散。0 给出一个宽而粗糙的高光。1 给出一个像玻璃一样小的、锐利的高光。之间的值会产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生塑料般的光泽。 使用源下拉菜单选择着色器从中采样平滑度贴图的位置。选项包括:金属度 Alpha(金属度贴图的 alpha 通道)和漫反射 Alpha(基础贴图的 alpha 通道)。默认值为金属度 Alpha。 如果所选源具有 alpha 通道,则着色器会采样该通道并将每个样本乘以平滑度值。 |
法线贴图 | 向表面添加法线贴图。使用法线贴图,您可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击它旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光。 设置旁边的浮点值是法线贴图效果的倍数。低值会降低法线贴图的效果。高值会产生更强的效果。 |
高度贴图 | URP 实现视差贴图技术,该技术使用高度贴图通过移动可见表面纹理的区域来实现表面级遮挡效果。要添加贴图,请单击它旁边的对象选择器。 设置旁边的浮点值是高度贴图效果的倍数。低值会降低高度贴图的效果。高值会产生更强的效果。 |
遮挡贴图 | 选择遮挡贴图。这模拟来自环境光不来自任何特定方向的光,并向场景的所有方向提供相同的光。 更多信息 请参阅 术语表和反射的阴影,这使得光照看起来更逼真,因为到达物体角落和缝隙的光更少。要选择遮挡贴图,请单击它旁边的对象选择器。 |
自发光 | 使表面看起来像发出光。启用后,将出现自发光贴图和自发光颜色设置。 要分配自发光贴图,请单击它旁边的对象图片。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。 对于自发光颜色,您可以使用颜色选择器在颜色顶部分配色调。这可以超过 100% 白色,这对于熔岩等效果很有用,熔岩比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。 如果您未分配自发光贴图,则自发光设置仅使用您在自发光颜色中分配的色调。 如果您不启用自发光,则 URP 将自发光设置为黑色,并且不会计算自发光。 |
平铺 | 一个 2D 倍数值,根据 U 和 V 轴缩放纹理以适应网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 请参阅 术语表。这对于地板和墙壁等表面很有用。默认值为 1,表示不缩放。设置更高的值以使纹理在网格上重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的效果。 |
偏移 | 在网格上定位纹理的 2D 偏移。要调整网格上的位置,请在 U 或 V 轴上移动纹理。 |
使用细节输入设置向表面添加额外的细节。
要求:支持着色器模型 2.5 或更高版本的 GPU。
属性 | 描述 |
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蒙版 | 选择一个定义 Unity 在表面输入贴图上覆盖细节贴图的区域的纹理。蒙版使用所选纹理的 alpha 通道。平铺和偏移设置对蒙版没有影响。 |
基础贴图 | 选择包含表面细节的纹理。Unity 使用叠加模式将此贴图与表面基础贴图混合。 |
法线贴图 | 选择包含法线向量数据的纹理。使用法线贴图添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。 使用设置旁边的滑块更改贴图效果的强度。默认值为 1。 |
平铺 | 使用此设置可以沿着 U 和 V 轴缩放网格上的**基础贴图**和**法线贴图**,以便贴图最适合网格。默认值为 1。选择大于 1 的值使贴图在网格上重复自身。设置小于 1 的值以拉伸贴图。 |
偏移 | 沿着 U 和 V 轴移动网格上**基础贴图**和**法线贴图**的偏移量。 |
**高级**设置会影响渲染的基础计算。它们对您的表面没有可见影响。
属性 | 描述 |
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镜面高光 | 启用此选项以允许您的材质从直接光照(例如 方向光、点光和聚光灯)产生镜面高光。这意味着您的材质会反射这些光源的光泽。禁用此选项以省略这些高光计算,从而使您的着色器渲染速度更快。默认情况下,此功能已启用。 |
环境反射 | 使用最近的反射探针一种渲染组件,可以捕获其周围环境在所有方向上的球形视图,有点像相机。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可以由具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见术语表进行采样反射,或者,如果您在灯光窗口中设置了一个,则使用灯光探针。如果禁用此选项,您的着色器计算将减少,但这意味着您的表面没有反射。 |
启用 GPU 实例化 | 使 URP 尽可能在一个批次中渲染具有相同几何体和材质的网格。这使得渲染速度更快。如果网格具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法在一个批次中渲染网格。 |
排序优先级 | 使用此滑块确定材质的按时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。您可以使用它通过使管道首先渲染其他材质前面的材质来减少设备上的过度绘制,因此它不必两次渲染重叠区域。这与内置 Unity 渲染管道一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管道中选择,或编写您自己的渲染管道。 更多信息 参见术语表中的渲染队列的工作方式类似。 |
此着色器使用通道打包,因此您可以使用单个 RGBA 纹理来表示金属度、平滑度和遮挡属性。当您使用纹理打包时,您只需将一个纹理加载到内存中,而不是三个单独的纹理。当您在 Substance 或 Photoshop 等程序中编写纹理贴图时,您可以像这样打包贴图
通道 | 属性 |
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红色 | 金属度 |
绿色 | 遮挡 |
蓝色 | 无 |
Alpha | 平滑度 |