版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
URP 中运动向量的故障排除
使用时空后期处理在 URP 中提升分辨率

URP 的运动向量设置参考

要指定 GameObject 如何对运动向量缓冲区做出贡献,请使用 **运动向量** 属性:**网格渲染器** >> **附加设置** >> **运动向量**。此属性允许您为特定对象禁用运动向量渲染,或用零填充对象渲染器可见片段的运动向量纹理。

下表描述了可用的 **运动向量** 属性选项。

运动向量 选项 描述
摄像机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
 仅运动
Unity 在渲染摄像机运动向量时将对象视为世界中的静止物体。Unity 不会为此 MeshRenderer 绘制每个对象的运动向量通道。如果运动向量渲染是 GPU 瓶颈,您可以将此选项用作缓慢移动对象的优化。
每个对象运动 Unity 为此对象渲染每个对象的 **运动向量** 通道。
强制无运动 Unity 针对此对象每帧渲染每个对象的 **运动向量** 通道,但设置一个特殊的着色器统一变量来告诉通道跳过计算并写入零值。每个对象通道仍然需要覆盖来自全屏通道的任何非零摄像机运动向量。
您可以使用此选项避免摄像机运动模糊在 3D HUD、第三人称角色或赛车上产生的伪影,或者如果您在某个对象上有一些与不正确的运动向量相关的其他伪影,您希望避免这些伪影。
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