版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中着色器中的示例运动向量
URP 的运动向量设置参考

URP 中运动向量的故障排除

解决通用渲染管线 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
参见 词汇表
(URP) 中运动向量的常见问题。

修复过大的运动向量

如果 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
参见 词汇表
锁定到一个移动的对象,例如赛车游戏中汽车的模型,请在该对象的 **运动向量** 属性中选择 **每个对象运动** 选项。如果不选择此选项,则对象将具有错误地过大的运动向量。发生这种情况是因为 Unity 假设对象的几何体在世界中是静态的,并且摄像机相对于它在移动。这可能会导致明显的 TAA 或运动模糊伪像。

修复视觉伪像

当运动向量纹理被全屏 后期处理在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 词汇表
效果(例如 TAA 和运动模糊)使用时,任何具有不正确运动向量的屏幕区域(缺少或不准确)都可能会出现视觉伪像。伪像可能包括:纹理模糊、运动重影、抗锯齿不当、不真实的或不合适的运动模糊等等。

如果您遇到怀疑是由不正确的运动向量引起的伪像,请检查受影响的对象是否启用了对象运动向量渲染。在 **帧调试器** 中,该对象应存在于 **MotionVectors** 通道中。要解决特定对象的缺少或不正确的运动向量,请参阅部分 Unity 渲染运动向量的案例

URP 中着色器中的示例运动向量
URP 的运动向量设置参考