版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 URP 的自定义着色器中输出运动向量纹理
URP 中运动向量的故障排除

在 URP 的着色器中采样运动向量

任何 ScriptableRenderPass 实现都可以请求运动向量纹理作为输入。为此,请在 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法中添加 ScriptableRenderPassInput.Motion 标志,该方法位于自定义渲染器功能的 AddRenderPasses 回调中。如果帧中的其他效果未使用运动向量,则设置此输入标志将强制 URP 渲染器将运动向量渲染传递注入到帧中。

要在您的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
通道中采样运动向量纹理,请在 HLSLPROGRAM 部分声明其着色器资源

    TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture);
    SAMPLER(sampler_MotionVectorTexture);

要执行采样,请使用以下宏

    SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture, sampler_MotionVectorTexture, uv);

_X 后缀确保在针对 XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。 更多信息
参见 术语表
平台时正确声明和采样纹理。

在 URP 的自定义着色器中输出运动向量纹理
URP 中运动向量的故障排除