任何 ScriptableRenderPass
实现都可以请求运动向量纹理作为输入。为此,请在 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法中添加 ScriptableRenderPassInput.Motion
标志,该方法位于自定义渲染器功能的 AddRenderPasses 回调中。如果帧中的其他效果未使用运动向量,则设置此输入标志将强制 URP 渲染器将运动向量渲染传递注入到帧中。
要在您的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 通道中采样运动向量纹理,请在 HLSLPROGRAM
部分声明其着色器资源
TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture);
SAMPLER(sampler_MotionVectorTexture);
要执行采样,请使用以下宏
SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture, sampler_MotionVectorTexture, uv);
_X
后缀确保在针对 XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。 更多信息
参见 术语表 平台时正确声明和采样纹理。