您可以使用渲染图的 AddUnsafePass
API 在渲染图系统渲染通道中使用兼容模式 API(例如 SetRenderTarget
)。
如果您使用 AddUnsafePass
API,则以下内容适用
RecordRenderGraph
方法中使用 SetRenderAttachment
方法。请改用 SetRenderFunc
方法中的 SetRenderTarget
。要创建不安全的渲染通道,请按照以下步骤操作
在您的 RecordRenderGraph
方法中,使用 AddUnsafePass
方法而不是 AddRasterRenderPass
方法。
例如
using (var builder = renderGraph.AddUnsafePass<PassData>("My unsafe render pass", out var passData))
调用 SetRenderFunc
方法时,请使用 UnsafeGraphContext
类型而不是 RasterGraphContext
。
例如
builder.SetRenderFunc(
(PassData passData, UnsafeGraphContext context) => ExecutePass(passData, context)
);
如果您的渲染通道写入纹理,则必须将纹理作为字段添加到您的通道数据类中。
例如
private class PassData
{
internal TextureHandle textureToWriteTo;
}
如果您的渲染通道写入纹理,则还必须使用 UseTexture
方法将纹理设置为可写。
例如
builder.UseTexture(passData.textureToWriteTo, AccessFlags.Write);
您现在可以在 SetRenderFunc
方法中使用兼容模式 API。
以下示例使用兼容模式 SetRenderTarget
API 将渲染目标设置为渲染通道期间的活动颜色缓冲区,然后使用其表面法线作为颜色绘制对象。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.RenderGraphModule;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class DrawNormalsToActiveColorTexture : ScriptableRendererFeature
{
DrawNormalsPass unsafePass;
public override void Create()
{
unsafePass = new DrawNormalsPass();
unsafePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing;
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
renderer.EnqueuePass(unsafePass);
}
class DrawNormalsPass : ScriptableRenderPass
{
private class PassData
{
internal TextureHandle activeColorBuffer;
internal TextureHandle cameraNormalsTexture;
}
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameContext)
{
using (var builder = renderGraph.AddUnsafePass<PassData>("Draw normals", out var passData))
{
// Make sure URP generates the normals texture
ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Normal);
// Get the frame data
UniversalResourceData resourceData = frameContext.Get<UniversalResourceData>();
// Add the active color buffer to our pass data, and set it as writeable
passData.activeColorBuffer = resourceData.activeColorTexture;
builder.UseTexture(passData.activeColorBuffer, AccessFlags.Write);
// Add the camera normals texture to our pass data
passData.cameraNormalsTexture = resourceData.cameraNormalsTexture;
builder.UseTexture(passData.cameraNormalsTexture);
builder.AllowPassCulling(false);
builder.SetRenderFunc((PassData data, UnsafeGraphContext context) => ExecutePass(data, context));
}
}
static void ExecutePass(PassData passData, UnsafeGraphContext context)
{
// Create a command buffer for a list of rendering methods
CommandBuffer unsafeCommandBuffer = CommandBufferHelpers.GetNativeCommandBuffer(context.cmd);
// Add a command to set the render target to the active color buffer so URP draws to it
context.cmd.SetRenderTarget(passData.activeColorBuffer);
// Add a command to copy the camera normals texture to the render target
Blitter.BlitTexture(unsafeCommandBuffer, passData.cameraNormalsTexture, new Vector4(1, 1, 0, 0), 0, false);
}
}
}
有关另一个示例,请参阅通用渲染管线 (URP) 软件包示例中名为 UnsafePass 的示例。