版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在渲染图渲染通道中使用兼容模式 API
在 URP 中向帧渲染循环添加可脚本化的渲染通道

URP 的渲染图查看器窗口参考

**渲染图查看器**窗口显示通用**渲染管线**(URP) 中当前场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
渲染图

有关**渲染图查看器**窗口的更多信息,请参阅分析渲染图

工具栏

控制 子控制 描述
捕获 显示当前帧的渲染图。
渲染图 选择项目中的渲染图以显示。
摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
选择摄像机以显示其渲染循环。
通道过滤器 选择要显示的渲染通道。
不显示任何渲染通道。
全部 显示所有渲染通道。
剔除 显示 URP 未包含在渲染图中的渲染通道,因为它们对最终图像没有影响。
光栅化 仅显示使用renderGraph.AddRasterRenderPass创建的光栅化渲染通道。
不安全 仅显示使用兼容模式 API 的渲染通道。请参阅在渲染图渲染通道中使用兼容模式 API
计算 仅显示使用renderGraph.AddComputePass创建的计算渲染通道。
资源过滤器 选择要显示的资源。
不显示任何资源。
全部 显示所有资源。
导入 仅显示使用ImportTexure导入到渲染图中的资源。
纹理 仅显示纹理。
缓冲区 仅显示缓冲区。
加速结构 仅显示计算渲染通道中使用的加速结构。

主窗口

主窗口是一个时间线图,显示渲染图中的渲染通道。它显示以下内容

  • 左侧是渲染通道使用的资源列表,按照 URP 创建它们的顺序排列。
  • 顶部是渲染通道列表,按照 URP 执行它们的顺序排列。

在渲染通道和纹理在图上相遇的点,资源访问块显示渲染通道如何使用资源。访问块使用以下图标和颜色

访问块图标或颜色 描述
虚线 资源尚未创建。
绿色 渲染通道对资源具有只读访问权限。渲染通道可以读取资源。
红色 渲染通道对资源具有只写访问权限。渲染通道可以写入资源。
绿色和红色 渲染通道对资源具有读写访问权限。渲染通道可以读取或写入资源。
灰色 渲染通道无法访问资源。
地球图标 渲染通道将纹理设置为全局资源。如果地球图标具有灰色背景,则该资源作为TextureHandle对象导入到渲染图中,并且该通道使用SetGlobalTextureAfterPass API。请参阅创建渲染图纹理在渲染通道之间传输纹理
F 渲染通道可以使用帧缓冲区获取读取资源。请参阅使用帧缓冲区获取获取当前帧缓冲区
空白 资源已在内存中释放,因此不再存在。

选择一个访问块以在资源列表中显示资源,并在通道检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
列表中显示渲染通道。

渲染通道

控制 描述
渲染通道名称 渲染通道的名称。此名称在AddRasterRenderPassAddComputePass方法中设置。
合并条 如果 URP 将此通道与其他通道合并,则渲染图查看器将在合并的通道下方显示一个蓝色条。
资源访问概述条 选择渲染通道名称时,资源访问概述条将显示有关所选通道和相关通道的信息。将光标悬停在概述块上以获取更多信息。选择一个概述块以打开渲染通道的 C# 文件。

概述块使用以下颜色
  • 白色:所选通道。
  • 灰色:该通道与所选通道无关。
  • 蓝色:该通道读取或写入所选通道使用的资源。
  • 闪烁的蓝色:该通道读取或写入所选通道使用的资源,并且可以与当前通道合并。

资源

属性 描述
资源类型 资源的类型。请参阅以下屏幕截图。
资源名称 资源名称。
导入的资源 如果资源已导入,则显示一个左向箭头。请参阅将纹理导入渲染图系统
Render Graph Viewer icons
渲染图查看器图标

用作资源类型的图标。
A:纹理。
B:加速结构。
C:缓冲区。

资源列表

在资源列表中选择一个资源以展开或折叠有关该资源的信息。

您还可以使用搜索栏按名称查找资源。

属性 描述
资源名称 资源名称。
导入的资源 如果资源已导入,则显示一个左向箭头。
大小 资源大小(以像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
为单位)。
格式 纹理格式用于处理 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)在实时渲染期间的纹理的文件格式。 更多信息
参见 术语表
。有关纹理格式的更多信息,请参阅GraphicsFormat
清除 如果 URP 清除了纹理,则显示**True**。
BindMS 纹理是否绑定为多重采样纹理。有关多重采样纹理的更多信息,请参阅RenderTextureDescriptor.BindMS
样本 多重采样抗锯齿 (MSAA) 对纹理采样的次数。请参阅抗锯齿
无内存 如果资源存储在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上的图块内存中,则显示**True**。有关 TBDR 的更多信息,请参阅渲染图系统简介

通道列表

在主窗口中选择一个渲染通道以在通道列表中显示有关该渲染通道的信息。

您还可以使用搜索栏按名称查找渲染通道。

属性 描述
通道名称 渲染通道名称。如果 URP 合并了多个通道,则此属性将显示所有合并的通道的名称。
原生渲染通道信息 显示有关 URP 是否通过合并多个渲染通道为该渲染通道创建了原生渲染通道的信息。有关原生渲染通道的更多信息,请参阅渲染图系统简介
通道中断原因 显示 URP 无法将此渲染通道与下一个渲染通道合并的原因。

渲染图通道信息

**渲染图通道信息**部分显示有关渲染通道及其使用的每个资源的信息。

如果 URP 将多个通道合并到此通道中,则该部分将显示每个合并通道的信息。

属性 描述
名称 渲染通道名称。
附件尺寸 渲染通道使用的资源的大小(以像素为单位)。如果渲染通道不使用资源,则显示**0x0x0**。
具有深度附件 资源是否具有深度纹理。
MSAA 样本 多重采样抗锯齿 (MSAA) 对纹理采样的次数。请参阅抗锯齿
异步计算 渲染通道是否使用计算着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
访问资源。

附件加载/存储操作

**附件加载/存储操作**部分显示渲染通道使用的资源。如果渲染通道不使用任何资源,则该部分显示**无附件**。

属性 描述
名称 资源名称。
加载操作 资源的加载操作。请参阅RenderBufferLoadAction
存储操作 资源的存储操作,以及 URP 如何在另一个渲染通道或图之外的后续操作中使用该资源。请参阅RenderBufferStoreAction

其他资源

在渲染图渲染通道中使用兼容模式 API
在 URP 中向帧渲染循环添加可脚本化的渲染通道