版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
升级到 URP 15(Unity 2023.1)
升级到 URP 13(Unity 2022.1)

升级到 URP 14(Unity 2022.2)

本页面介绍如何从旧版本的通用 渲染管线一系列将场景内容呈现到屏幕上的操作。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 词汇表
(URP) 升级到 URP 14(Unity 2022.2)。

有关将为内置渲染管线项目制作的资源转换为与 URP 兼容的资源的信息,请参阅页面 渲染管线转换器

从 URP 13(Unity 2022.1)升级

删除了两个着色器定义

SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGHSHADER_HINT_NICE_QUALITY 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表
定义已被删除。如果您在自定义着色器中使用了这些定义,请考虑使用 SHADER_API_MOBILESHADER_API_GLES 定义来替换 SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGH

从 URP 12(Unity 2021.2)升级

对 ScriptableRenderer API 行为的更改

ScriptableRendererFeature 的实例尝试在 ScriptableRenderer 类分配渲染目标之前访问渲染目标时,Unity 现在会发出错误。

ScriptableRendererFeature 类有一个新的虚拟函数 SetupRenderPasses,它在渲染目标分配并准备使用时被调用。

如果您的代码在 AddRenderPasses 方法覆盖中使用 ScriptableRenderer.cameraColorTargetScriptableRenderer.cameraDepthTarget 属性,您应该将该实现移动到 ScriptableRendererFeature.SetupRenderPasses 方法。

ScriptableRenderer.EnqueuePass 方法的调用应该仍然发生在 AddRenderPasses 方法中。

以下示例显示了如何更改代码以使用新的 API。

使用旧 API 的代码

public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
                                    ref RenderingData renderingData)
{
    // The target is used before allocation
    m_CustomPass.Setup(renderer.cameraColorTarget);
     // Letting the renderer know which passes are used before allocation
    renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
}

使用新 API 的代码

public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
                                        ref RenderingData renderingData)
{
    // Letting the renderer know which passes are used before allocation
    renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
}

public override void SetupRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
                                          in RenderingData renderingData)
{
    // The target is used after allocation
    m_CustomPass.Setup(renderer.cameraColorTarget);
}

通用渲染器现在使用 RTHandle 系统

通用渲染器现在使用 RTHandle 系统 用于其内部目标及其内部传递。

所有 RenderTargetHandle 结构的使用都已标记为已弃用,该结构将在未来版本中删除。

公共接口 ScriptableRenderer.cameraColorTargetScriptableRenderer.cameraDepthTarget 已标记为已弃用。分别用 ScriptableRenderer.cameraColorTargetHandleScriptableRenderer.cameraDepthTargetHandle 替换它们。

RTHandle 目标不使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 方法,并且比 RenderTargetIdentifier 结构持久化更多帧。您无法使用 GraphicsFormatDepthBufferBits 属性设置为除 0 以外的任何值来分配 RTHandle 目标。cameraDepthTarget 属性必须与 cameraColorTarget 属性分开。

以下辅助函数允许您使用 RTHandle 系统以类似于以前使用 GetTemporaryRT 方法的方式创建和使用临时渲染目标

  • RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded

  • ShadowUtils.ShadowRTReAllocateIfNeeded

如果渲染目标在应用程序的生命周期内没有发生变化,请使用 RTHandles.Alloc 方法分配 RTHandle 目标。此方法效率很高,因为代码不必在每一帧都检查是否应分配渲染目标。

如果渲染目标是全屏纹理,这意味着其分辨率与屏幕分辨率匹配或只是屏幕分辨率的一部分,请使用缩放因子(如 Vector2D.one)来支持动态缩放。

以下示例显示了如何更改使用 RenderTargetHandle API 的代码以使用新的 API。

使用旧 API 的代码

public class CustomPass : ScriptableRenderPass
{
    RenderTargetHandle m_Handle;
    // With the old API, RenderTargetIdentifier might combine color and depth
    RenderTargetIdentifier m_Destination;

    public CustomPass()
    {
        m_Handle.Init("_CustomPassHandle");
    }

    public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
    {
        var desc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
        cmd.GetTemporaryRT(m_Handle.id, desc, FilterMode.Point);
    }

    public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
    {
        cmd.ReleaseTemporaryRT(m_Handle.id);
    }

    public void Setup(RenderTargetIdentifier destination)
    {
        m_Destination = destination;
    }

    public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
                                    ref RenderingData renderingData)
    {
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
        // Set the same target for color and depth
        ScriptableRenderer.SetRenderTarget(cmd, m_Destination, m_Destination, clearFlag,
                                              clearColor);
        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }
}

使用新 API 的代码

public class CustomPass : ScriptableRenderPass
{
    RTHandle m_Handle;
    // Then using RTHandles, the color and the depth properties must be separate
    RTHandle m_DestinationColor;
    RTHandle m_DestinationDepth;

    void Dispose()
    {
        m_Handle?.Release();
    }

    public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
    {
        var desc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
        // Then using RTHandles, the color and the depth properties must be separate
        desc.depthBufferBits = 0;
        RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded(ref m_Handle, desc, FilterMode.Point,
                                         TextureWrapMode.Clamp, name: "_CustomPassHandle");
    }

    public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
    {
        m_DestinationColor = null;
        m_DestinationDepth = null;
    }

    public void Setup(RTHandle destinationColor, RTHandle destinationDepth)
    {
        m_DestinationColor = destinationColor;
        m_DestinationDepth = destinationDepth;
    }

    public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
                                    ref RenderingData renderingData)
    {
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
        CoreUtils.SetRenderTarget(cmd, m_DestinationColor, m_DestinationDepth,
                                              clearFlag, clearColor);
        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }
}

从 URP 11.x.x 升级

  • Forward Renderer 资源已重命名为 Universal Renderer 资源。当您在 Unity 编辑器中打开包含 URP 12 的现有项目时,Unity 会将现有 Forward Renderer 资源更新为 Universal Renderer 资源。

  • Universal Renderer 资源包含属性 渲染路径渲染管线用来渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。一些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
    参见 词汇表
    ,允许您选择 Forward 或 Deferred 渲染路径。

  • 方法 ClearFlag.Depth 不再隐式清除 模板缓冲区存储每个像素 8 位值的内存存储。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区来标记像素,然后只渲染通过模板操作的像素。 更多信息
    参见 词汇表
    。请使用新的方法 ClearFlag.Stencil

  • URP 12 及更高版本实现了 渲染管线转换器 功能。此功能替换了以前在 编辑 > 渲染管线 > 通用渲染管线 > 升级… 中可用的资源升级功能。

从 URP 10.0.x–10.2.x 升级

  1. 以下 Shader Graph 着色器的文件名已重命名。新文件名没有空格
    Autodesk Interactive
    Autodesk Interactive Masked
    Autodesk Interactive Transparent

    如果您的代码使用 Shader.Find() 方法来搜索着色器,请从着色器名称中删除空格,例如 Shader.Find("AutodeskInteractive)

从 URP 7.2.x 及更高版本升级

  1. URP 12.x.x 不支持包 后期处理在图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片特性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
    参见 词汇表
    堆栈 v2。如果您的项目使用包后期处理堆栈 v2,请先迁移使用该包的效果。

DepthNormals Pass

从 10.0.x 版本开始,URP 可以生成一个名为 _CameraNormalsTexture 的法线纹理。要在您的自定义着色器中渲染到此纹理,请添加一个名为 DepthNormals 的 Pass。有关示例,请查看 Lit.shader 中的实现。

屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)

URP 10.0.x 实现了屏幕空间 环境光遮蔽一种近似于有多少环境光(不是来自特定方向的光)可以照射到表面上的点的方法。
参见 词汇表
(SSAO) 效果。

如果您打算在您的自定义着色器中使用 SSAO 效果,请考虑以下与 SSAO 相关的实体

  • _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字。

  • Input.hlslInputData 结构中包含新的声明 float2 normalizedScreenSpaceUV

  • Lighting.hlsl 包含 AmbientOcclusionFactor 结构,其中包含用于计算间接和直接遮挡的变量

    struct AmbientOcclusionFactor
    {
        half indirectAmbientOcclusion;
        half directAmbientOcclusion;
    };
    
  • Lighting.hlsl 包含以下用于对 SSAO 纹理进行采样的函数

    half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
    
  • Lighting.hlsl 包含以下函数

    AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
    normalizedScreenSpaceUV)
    

要支持自定义着色器中的 SSAO,请将 DepthNormals Pass 和 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字添加到着色器中。有关示例,请查看 Lit.shader

如果您的自定义着色器实现自定义光照功能,请使用函数 GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 获取光照计算的 AmbientOcclusionFactor 值。

阴影法线偏移

在 11.0.x 中,用于应用阴影法线偏移的公式已略微修复,以便更好地适用于点光源。因此,要完全匹配早期版本的阴影轮廓,可能需要在某些 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的关卡。在每个场景中,您都会放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表
中调整参数。通常,对方向光使用 1.4 而不是 1.0 通常就足够了。

中间纹理

在之前的 URP 版本中,如果渲染器有任何活动的渲染器功能,URP 将通过中间渲染器执行渲染。在某些平台上,这会带来显着的性能影响。在此版本中,URP 通过以下方式缓解了该问题:URP 预期渲染器功能使用 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法声明其输入。该方法提供了 URP 用来自动确定是否需要通过中间纹理进行渲染的信息。

出于兼容性目的,通用渲染器中有一个新的属性 中间纹理。如果您在属性中选择 始终,URP 将使用中间纹理。选择 自动 将启用新的行为。仅当渲染器功能没有使用 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法声明其输入时才使用 始终 选项。

为了确保现有项目正常运行,所有使用任何渲染器功能(不包括随 URP 一起提供的功能)的现有通用渲染器资源都在 中间纹理 属性中选择了 始终 选项。任何新创建的通用渲染器资源都选择了 自动 选项。

从 URP 7.0.x–7.1.x 升级

  1. 首先升级到 URP 7.2.0。请参阅 升级到通用渲染管线 7.2.0 版本

  2. URP 8.x.x 不支持包后期处理堆栈 v2。如果您的项目使用包后期处理堆栈 v2,请先迁移使用该包的效果。

从 LWRP 升级到 12.x.x

  • 没有从 LWRP 直接升级到 URP 12.x.x 的路径。请先按照步骤将 LWRP 升级到 URP 11.x.x,然后从 URP 11.x.x 升级到 URP 12.x.x。
升级到 URP 15(Unity 2023.1)
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