本页介绍了 URP 通用渲染器设置。
如需了解有关在 URP 中进行渲染的更多信息,还可以查阅通用渲染管线中的渲染。
要查找 URP 资源正在使用的通用渲染器资源
选择一个 URP 资源。
在渲染器列表部分,单击渲染器项目或渲染器旁边的垂直省略号图标(⋮)。
此部分包含了定义渲染器绘制哪些图层的属性。
属性 | 说明 |
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不透明层蒙版定义哪些图层包含在操作中或从操作中排除,例如渲染、碰撞或您自己的代码的值。 更多信息 请参阅术语表 |
选择此渲染器绘制哪些不透明图层 |
透明图层蒙版 | 选择此渲染器绘制哪些透明图层 |
此部分包含与渲染相关的属性。
属性 | 说明 |
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渲染 路径 | 选择渲染路径。 选项 |
深度 预热 模式 | 此属性确定 Unity 何时执行深度预热。 深度预热可以通过减少像素着色器执行次数来改善 GPU 帧计时。性能改进取决于不透明通道中重叠像素的数量以及 Unity 可以通过使用深度预热跳过的像素着色器的复杂性。 此功能会预先占用内存和性能成本。此功能使用深度预处理确定 Unity 可以跳过的像素着色器调用,并且如果深度预处理尚未可用,此功能会添加深度预处理。 选项为
此属性仅在将渲染路径设置为前向时可用 注意:当启用MSAA时,无法使用深度准备,因此深度准备模式属性不可用。 |
准确的 G 缓冲区法线 | 表示是否使用资源更密集的法线编码/解码方法来提高视觉质量。 此属性仅在将渲染路径设置为延迟时可用。 |
深度纹理模式 | 指定在渲染管线中将场景深度复制到深度纹理的阶段。选项如下
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此部分包含与 URP 的原生 RenderPass API 相关的属性。
属性 | 说明 |
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原生渲染通道 | 表示是否使用 URP 的原生 RenderPass API。启用时,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用程序化混合。有关 RenderPass API 的更多信息,请参阅ScriptableRenderContext.BeginRenderPass。 注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有任何影响。 |
此部分包含与渲染阴影相关的属性。
属性 | 说明 |
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透明材质接收阴影 | 当此选项打开时,Unity 会在透明对象上绘制阴影。 |
此部分包含此渲染器覆盖的渲染管道一系列操作,它们获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写您自己的管道。更多信息
参见术语表属性。
选中此复选框后,渲染器将处理模具缓冲区存储每个像素 8 位值的一个内存寄存器。在 Unity 中,模具缓冲器可用来标记像素,然后仅渲染通过模具操作的像素。更多信息
参见术语表值。
有关 Unity 如何配合模具缓冲区工作的更多信息,请参阅ShaderLab: 模具。
在 URP 中,可使用模具缓冲区的 0 到 3 位进行自定义渲染效果。这意味着可以使用模具索引 0 到 15。
此部分包含与向后兼容性相关的设置。
属性 | 说明 |
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中间纹理 | 此属性允许强制 URP 通过中间纹理进行渲染。 选项
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此部分包含已分配给所选渲染器的渲染器特性的列表。
有关如何添加渲染器特性的信息,请查看如何将渲染器特性添加到渲染器。
URP 包含名为渲染对象的预构建渲染器特性。