版本:Unity 6(6000.0)
语言:英语
URP 的通用渲染管线资源参考
URP 的图形设置窗口参考

URP 的通用渲染器资源参考

本页介绍了 URP 通用渲染器设置。

如需了解有关在 URP 中进行渲染的更多信息,还可以查阅通用渲染管线中的渲染

如何查找通用渲染器资源

要查找 URP 资源正在使用的通用渲染器资源

  1. 选择一个 URP 资源。

  2. 在渲染器列表部分,单击渲染器项目或渲染器旁边的垂直省略号图标(⋮)。

    How to find the Universal Renderer asset
    如何查找通用渲染器资源

属性

筛选

此部分包含了定义渲染器绘制哪些图层的属性。

属性 说明
不透明层蒙版定义哪些图层包含在操作中或从操作中排除,例如渲染、碰撞或您自己的代码的值。 更多信息
请参阅术语表
选择此渲染器绘制哪些不透明图层
透明图层蒙版 选择此渲染器绘制哪些透明图层

渲染

此部分包含与渲染相关的属性。

属性 说明
渲染 路径 选择渲染路径。
选项
  深度 预热 模式 此属性确定 Unity 何时执行深度预热。
深度预热可以通过减少像素着色器执行次数来改善 GPU 帧计时。性能改进取决于不透明通道中重叠像素的数量以及 Unity 可以通过使用深度预热跳过的像素着色器的复杂性。
此功能会预先占用内存和性能成本。此功能使用深度预处理确定 Unity 可以跳过的像素着色器调用,并且如果深度预处理尚未可用,此功能会添加深度预处理。
选项为
  • 已禁用:Unity 不执行深度预热。
  • 自动:如果需要深度预处理的渲染通道,则 Unity 会执行深度预处理和深度预热。
  • 强制:Unity 始终执行深度准备。为此,Unity 还为每次渲染通道执行深度预处理。注意:无论此设置如何,某些硬件(基于图块的延迟渲染)在运行时会禁用深度准备。
在 Android、iOS 和 Apple TV 上,Unity 仅在强制模式下执行深度准备。

此属性仅在将渲染路径设置为前向时可用

注意:当启用MSAA时,无法使用深度准备,因此深度准备模式属性不可用。
  准确的 G 缓冲区法线 表示是否使用资源更密集的法线编码/解码方法来提高视觉质量。

此属性仅在将渲染路径设置为延迟时可用。
深度纹理模式 指定在渲染管线中将场景深度复制到深度纹理的阶段。选项如下
  • 不透明后:URP 在不透明渲染通道后复制场景深度。
  • 透明后:URP 在透明渲染通道后复制场景深度。
  • 强制预处理:URP 执行深度预处理以生成场景深度纹理。
注意:在移动设备上,透明后选项可能会显著提高内存带宽。这是因为复制深度通道会导致不透明通道和透明通道之间的渲染目标转换。当这种情况发生时,Unity 将颜色缓冲区的内容存储在主内存中,然后在复制深度通道完成后再次加载它。当启用 MSAA 时,影响会显著增加,因为 Unity 还必须存储和加载颜色缓冲区以及 MSAA 数据。

原生渲染通道

此部分包含与 URP 的原生 RenderPass API 相关的属性。

属性 说明
原生渲染通道 表示是否使用 URP 的原生 RenderPass API。启用时,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用程序化混合。有关 RenderPass API 的更多信息,请参阅ScriptableRenderContext.BeginRenderPass

注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有任何影响。

阴影

此部分包含与渲染阴影相关的属性。

属性 说明
透明材质接收阴影 当此选项打开时,Unity 会在透明对象上绘制阴影。

覆盖

此部分包含此渲染器覆盖的渲染管道一系列操作,它们获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写您自己的管道。更多信息
参见术语表
属性。

模板

选中此复选框后,渲染器将处理模具缓冲区存储每个像素 8 位值的一个内存寄存器。在 Unity 中,模具缓冲器可用来标记像素,然后仅渲染通过模具操作的像素。更多信息
参见术语表
值。

URP Universal Renderer Stencil override
URP Universal Renderer 模具重写

有关 Unity 如何配合模具缓冲区工作的更多信息,请参阅ShaderLab: 模具

在 URP 中,可使用模具缓冲区的 0 到 3 位进行自定义渲染效果。这意味着可以使用模具索引 0 到 15。

兼容性

此部分包含与向后兼容性相关的设置。

属性 说明
中间纹理 此属性允许强制 URP 通过中间纹理进行渲染。
选项
  • 自动:URP 使用ScriptableRenderPass.ConfigureInput方法提供的信息自动确定是否需要通过中间纹理进行渲染。
  • 始终:强制通过中间纹理进行渲染。仅将此选项用于与未通过ScriptableRenderPass.ConfigureInput声明输入的渲染器特性兼容。在某些平台上使用此选项可能会对性能产生重大影响。

渲染器特性

此部分包含已分配给所选渲染器的渲染器特性的列表。

有关如何添加渲染器特性的信息,请查看如何将渲染器特性添加到渲染器

URP 包含名为渲染对象的预构建渲染器特性。

URP 的通用渲染管线资源参考
URP 的图形设置窗口参考