版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
Unity 中的 GLSL
在着色器中启用保守光栅化

在 GPU 上设置渲染状态

在 Pass 块内使用这些命令来设置该 Pass 的渲染状态,或在 SubShader 块内设置该 SubShader 及其包含的任何 Pass 的渲染状态。

页面 描述
在着色器中启用保守光栅化 使用 Conservative 命令光栅化像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
,无论三角形覆盖的程度如何,只要部分覆盖就进行光栅化。
在着色器中设置剔除模式 使用 Cull 命令通过设置 GPU 不绘制的多边形来提高渲染效率。
在着色器中设置深度偏差 使用 Offset 命令设置 GPU 绘制几何体的深度。
在着色器中设置深度裁剪模式 使用 ZClip 命令设置 GPU 如何处理在近平面和远平面之外的片段。
在着色器中设置深度测试模式 使用 ZTest 命令更改深度测试的条件以实现视觉效果,例如对象遮挡。
在着色器中禁用写入深度缓冲区 使用 ZWrite 命令设置 GPU 是否渲染到深度缓冲区一个内存存储,它保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息
参见 术语表
在着色器中检查或写入模板缓冲区 使用 Stencil 命令配置模板测试,或配置 GPU 写入模板缓冲区一个内存存储,它保存每个像素的 8 位值。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染通过模板操作的像素。 更多信息
参见 术语表
在着色器中设置混合模式 使用 BlendBlendOp 命令设置 GPU 如何将片段着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
的输出与渲染目标组合。
设置 GPU 渲染到的颜色通道 使用 ColorMask 命令阻止 GPU 渲染到某些颜色通道,例如渲染无色的阴影。
使用 AlphaToMask 模式减少锯齿 使用 AlphaToMask 命令设置 GPU 修改多重采样抗锯齿 (MSAA) 以减少使用 alpha 测试的着色器(例如植被着色器)中的锯齿。
使用 Category 块对命令进行分组 使用 Category 块对设置渲染状态的命令进行分组,以便您可以在块内继承分组的渲染状态。

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