在 Pass 块内使用这些命令来设置该 Pass 的渲染状态,或在 SubShader 块内设置该 SubShader 及其包含的任何 Pass 的渲染状态。
页面 | 描述 |
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在着色器中启用保守光栅化 | 使用 Conservative 命令光栅化像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息参见 术语表,无论三角形覆盖的程度如何,只要部分覆盖就进行光栅化。 |
在着色器中设置剔除模式 | 使用 Cull 命令通过设置 GPU 不绘制的多边形来提高渲染效率。 |
在着色器中设置深度偏差 | 使用 Offset 命令设置 GPU 绘制几何体的深度。 |
在着色器中设置深度裁剪模式 | 使用 ZClip 命令设置 GPU 如何处理在近平面和远平面之外的片段。 |
在着色器中设置深度测试模式 | 使用 ZTest 命令更改深度测试的条件以实现视觉效果,例如对象遮挡。 |
在着色器中禁用写入深度缓冲区 | 使用 ZWrite 命令设置 GPU 是否渲染到深度缓冲区一个内存存储,它保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息参见 术语表。 |
在着色器中检查或写入模板缓冲区 | 使用 Stencil 命令配置模板测试,或配置 GPU 写入模板缓冲区一个内存存储,它保存每个像素的 8 位值。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染通过模板操作的像素。 更多信息参见 术语表。 |
在着色器中设置混合模式 | 使用 Blend 和 BlendOp 命令设置 GPU 如何将片段着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息参见 术语表的输出与渲染目标组合。 |
设置 GPU 渲染到的颜色通道 | 使用 ColorMask 命令阻止 GPU 渲染到某些颜色通道,例如渲染无色的阴影。 |
使用 AlphaToMask 模式减少锯齿 | 使用 AlphaToMask 命令设置 GPU 修改多重采样抗锯齿 (MSAA) 以减少使用 alpha 测试的着色器(例如植被着色器)中的锯齿。 |
使用 Category 块对命令进行分组 | 使用 Category 块对设置渲染状态的命令进行分组,以便您可以在块内继承分组的渲染状态。 |