过渡定义了状态机何时以及如何从一个状态切换到另一个状态。AnimatorTransition 始终源自 StateMachine 或 StateMachine 入口。它们不定义计时参数。
当满足所有条件时,就会发生过渡。
| AnimatorTransition | 创建一个新的动画师过渡。 |
| 条件 | 动画师条件,需要满足这些条件才能进行过渡。 |
| 目标状态 | 过渡的目标状态。 |
| 目标状态机 | 过渡的目标状态机。 |
| 是否退出 | 过渡目标是否为当前状态机的退出。 |
| 静音 | 静音过渡。过渡将永远不会发生。 |
| 独奏 | 静音源状态中的所有其他过渡。 |
| 隐藏标志 | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
| 名称 | 对象的名称。 |
| 销毁 | 删除游戏对象、组件或资产。 |
| 立即销毁 | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何已加载的活动对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个已加载的活动对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| 实例化 | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| 异步实例化 | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |