版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

EditorUserBuildSettings

UnityEditor 中的类

/

继承自:Object

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描述

编辑器的用户构建设置

其他资源: EditorBuildSettings

静态属性

activeBuildTarget当前活动的构建目标。
activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。
allowDebugging允许源代码级调试器连接。
androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。
buildAppBundle设置为 true 以构建 Android 应用包 (aab 文件) 而不是 apk。默认值为 false。
buildScriptsOnly是否启用了仅构建脚本。
buildWithDeepProfilingSupport在播放器中启用深度分析支持。
compressFilesInPackage压缩包中的文件。
connectProfiler启动播放器并连接到分析器。
development启用开发构建。
explicitArrayBoundsChecks是否主动验证数组边界?
explicitDivideByZeroChecks是否主动验证除以零?
explicitNullChecks是否主动验证空引用?
exportAsGoogleAndroidProject导出 Android 项目以供 Android Studio/Gradle 使用。
forceInstallation强制安装包,即使出错。
installInBuildFolder将构建的播放器放置在构建文件夹中。
iOSXcodeBuildConfigXcode 用于运行此项目的方案。
macOSXcodeBuildConfigXcode 用于运行此项目的方案。
managedDebuggerFixedPort强制使用托管调试器使用的端口。默认为 0,这意味着平台特定的端口自动选择。
movePackageToDiscOuterEdge将包放置在磁盘的外边缘。
needSubmissionMaterials构建提交材料。
overrideMaxTextureSize导入资源时最大纹理尺寸的覆盖。
overrideTextureCompression纹理压缩的资源导入覆盖。
ps4BuildSubtargetPS4 构建子目标。
ps4HardwareTarget指定要定位的 PS4 硬件版本。
selectedBuildTargetGroup当前选择的构建目标组。
selectedStandaloneTarget当前为独立构建选择的目标。
standaloneBuildSubtarget桌面独立构建子目标。
symlinkSources生成项目时创建源文件的符号链接。
waitForManagedDebugger指示播放器在执行任何脚本代码之前等待托管调试器附加。
waitForPlayerConnection设置播放器在播放器启动时等待播放器连接。
webGLBuildSubtargetWebGL 构建子目标。
webGLClientBrowserPath要加载 Web 应用程序的浏览器可执行文件的路径。
webGLClientBrowserType定义要加载 Web 应用程序的客户端浏览器类型。
windowsBuildAndRunDeployTarget设置和获取在使用构建并运行时启动 Windows 应用程序的 Windows 设备。
windowsDevicePortalAddress指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 连接地址。
windowsDevicePortalPassword指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 密码。
windowsDevicePortalUsername指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 用户名。
wsaBuildAndRunDeployTarget设置和获取在使用构建并运行时启动 UWP 应用程序的 Windows 设备。
wsaUWPBuildType通用 Windows 平台的构建类型。
wsaUWPSDK设置和获取要针对其构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。
wsaUWPVisualStudioVersion设置和获取要使用其构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。

静态方法

GetBuildLocation返回上次保存构建使用的位置。
SetBuildLocation为构建设置新的位置。
SwitchActiveBuildTarget选择一个新的构建目标为活动目标。
SwitchActiveBuildTargetAsync在下一个编辑器更新期间选择一个新的构建目标为活动目标。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。