版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

EditorBuildSettings

UnityEditor 中的类

/

继承自:Object

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描述

此类允许您通过脚本修改编辑器 构建设置

有关如何使用此类的示例,请参阅 EditorBuildSettings.scenes。其他资源:EditorBuildSettingsSceneEditorUserBuildSettingsBuildPlayerOptions

静态属性

scenes应包含在构建中的场景列表。
UseParallelAssetBundleBuilding启用多进程 AssetBundle 构建。其他资源:BuildPipeline.BuildAssetBundles

静态方法

AddConfigObject按名称存储对配置对象的引用。该对象必须是项目中的资产,否则在重新启动编辑器或重新加载脚本时不会保存。为了避免与其他包的名称冲突,建议名称用命名空间限定,例如“company.package.name”。
GetConfigObjectNames返回包含所有存储的配置对象引用的名称的字符串数组。
RemoveConfigObject按名称删除配置对象引用。
TryGetConfigObject按名称检索配置对象引用。

事件

sceneListChanged每当设置 EditorBuildSettings.scenes 时调用委托。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。