此类允许您通过脚本修改编辑器 构建设置。
有关如何使用此类的示例,请参阅 EditorBuildSettings.scenes。其他资源:EditorBuildSettingsScene、EditorUserBuildSettings、BuildPlayerOptions。
scenes | 应包含在构建中的场景列表。 |
UseParallelAssetBundleBuilding | 启用多进程 AssetBundle 构建。其他资源:BuildPipeline.BuildAssetBundles |
AddConfigObject | 按名称存储对配置对象的引用。该对象必须是项目中的资产,否则在重新启动编辑器或重新加载脚本时不会保存。为了避免与其他包的名称冲突,建议名称用命名空间限定,例如“company.package.name”。 |
GetConfigObjectNames | 返回包含所有存储的配置对象引用的名称的字符串数组。 |
RemoveConfigObject | 按名称删除配置对象引用。 |
TryGetConfigObject | 按名称检索配置对象引用。 |
sceneListChanged | 每当设置 EditorBuildSettings.scenes 时调用委托。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |