Unity 材质编辑器。
扩展此类以编写您自己的自定义材质编辑器。有关更详细的信息,请参阅自定义材质编辑器部分的ShaderLab 参考。
kMiniTextureFieldLabelIndentLevel | 用于缩进需要与迷你纹理字段相同的缩进级别的着色器属性。 |
customShaderGUI | 返回着色器实现的自定义 ShaderGUI。 |
isVisible | 当前材质是否已展开。 |
Awake | 在编辑器唤醒时调用。 |
BeginAnimatedCheck | 创建一个 Property 包装器,用于使常规 GUI 控件与 MaterialProperty 一起使用。 |
ColorProperty | 为颜色着色器属性绘制属性字段。 |
CreatePreview | 请参阅 Editor.CreatePreview。 |
DefaultPreviewGUI | 材质预览区域的默认处理。 |
DefaultPreviewSettingsGUI | 材质预览区域的默认工具栏。 |
DefaultShaderProperty | 处理一个着色器属性的 UI,忽略任何自定义绘制器。 |
DoubleSidedGIField | 显示用于编辑材质的双面全局照明设置的 UI。如果确实显示了 UI(即材质支持双面全局照明设置),则返回 true。+其他资源:Material.doubleSidedGI。 |
EmissionEnabledProperty | 此函数将绘制用于控制材质上是否启用发光的 UI。 |
EnableInstancingField | 显示用于编辑材质的渲染队列设置的 UI。 |
EndAnimatedCheck | 结束使用 BeginAnimatedCheck 启动的 Property 包装器。 |
FloatProperty | 为浮点着色器属性绘制属性字段。 |
GetPropertyHeight | 计算属性所需的高度。 |
GetTexturePropertyCustomArea | 返回标签下方和大缩略图对象字段之前的空矩形。例如,用于平铺和偏移属性。 |
HasPreviewGUI | 此组件是否可以在其当前状态下预览? |
HelpBoxWithButton | 制作一个带有消息和按钮的帮助框。如果按下按钮,则返回 true。 |
IntegerProperty | 为整数着色器属性绘制属性字段。 |
IsInstancingEnabled | 确定是否选中了“启用实例化”复选框。 |
LightmapEmissionFlagsProperty | 绘制用于设置材质的全局照明标志的 UI。 |
LightmapEmissionProperty | 此函数将绘制光照贴图发射属性的 UI。(无、实时、烘焙)其他资源:MaterialLightmapFlags。 |
OnDisable | 在禁用编辑器时调用,如果重写,请调用基本 OnDisable() 以确保正确设置材质检查器。 |
OnEnable | 在启用编辑器时调用,如果重写,请调用基本 OnEnable() 以确保正确设置材质检查器。 |
OnInspectorGUI | 在此处实现特定的 MaterialEditor GUI 代码。如果您只想扩展现有编辑器,请在执行任何自定义 GUI 代码之前调用基本 OnInspectorGUI()。 |
OnPreviewGUI | 图像组件的自定义预览。 |
PropertiesChanged | 每当材质属性更改时,都会调用此函数。这将重建检查器并验证属性。 |
PropertiesDefaultGUI | 着色器属性的默认渲染。 |
PropertiesGUI | 渲染标准材质属性。此方法将使用 ShaderGUI 实例(如果找到)渲染属性,否则它将使用 PropertiesDefaultGUI。 |
RangeProperty | 为范围着色器属性绘制范围滑块。 |
RegisterPropertyChangeUndo | 更改材质属性时调用此方法。它将为该操作添加撤消。 |
RenderQueueField | 显示用于编辑材质的渲染队列设置的 UI。 |
RequiresConstantRepaint | 此编辑是否需要在其当前状态下不断重新绘制? |
SetDefaultGUIWidths | 将 EditorGUIUtility.fieldWidth 和 labelWidth 设置为 PropertiesGUI 使用的默认值。 |
SetShader | 设置材质的着色器。 |
ShaderProperty | 处理一个着色器属性的 UI。 |
TextureCompatibilityWarning | 检查特定属性是否具有材质指定的错误类型的纹理,显示相应的警告并建议用户自动解决问题。 |
TextureProperty | 为纹理着色器属性绘制属性字段。 |
TexturePropertyMiniThumbnail | 为仅占用单行高度的纹理着色器属性绘制属性字段。 |
TexturePropertySingleLine | 用于显示带有多个内联属性的纹理属性控件的方法。 |
TexturePropertyTwoLines | 用于显示属性的紧凑布局的方法。 |
TexturePropertyWithHDRColor | 用于显示带有多个HDR颜色字段及其颜色亮度浮点字段的纹理属性控件的方法。 |
TextureScaleOffsetProperty | 绘制纹理的平铺和偏移属性。 |
VectorProperty | 为矢量着色器属性绘制属性字段。 |
OnShaderChanged | 在检查器中更改材质的着色器时调用的回调。 |
ApplyMaterialPropertyDrawers | 应用初始 MaterialPropertyDrawer 值。 |
BeginProperty | 创建一个包装器,使 Unity 编辑器能够显示属性的 GUI 控件。 |
EndProperty | 关闭以 MaterialEditor.BeginProperty 开头的属性包装器。 |
FixupEmissiveFlag | 根据传入的标志和给定的颜色返回正确设置的全局照明标志。 |
GetDefaultPropertyHeight | 计算属性所需的高度,忽略自定义绘制器。 |
GetFlexibleRectBetweenFieldAndRightEdge | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的实用程序方法。例如,用于左对齐颜色字段后的矩形。 |
GetFlexibleRectBetweenLabelAndField | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的实用程序方法。 |
GetLeftAlignedFieldRect | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的实用程序方法。 |
GetMaterialProperties | 获取您传入的材质的着色器属性信息。 |
GetMaterialProperty | 获取有关单个着色器属性的信息。 |
GetMaterialPropertyNames | 获取您传入的材质的着色器属性名称。 |
GetRectAfterLabelWidth | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的实用程序方法。这是标签之后的矩形,可用于多个属性。输入矩形可以通过调用以下方式获取:EditorGUILayout.GetControlRect。 |
GetRightAlignedFieldRect | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的实用程序方法。 |
hasUnsavedChanges | 此属性指定在检查器重建之前,编辑器是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息。 |
serializedObject | 表示正在检查的对象或对象的 SerializedObject。 |
target | 正在检查的对象。 |
targets | 正在检查的所有对象的数组。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
CreateInspectorGUI | 实现此方法以创建自定义 UIElements 检查器。 |
DiscardChanges | 放弃对编辑器内容的未保存更改。 |
DrawDefaultInspector | 绘制内置检查器。 |
DrawHeader | 调用此函数以绘制编辑器的标题。 |
DrawPreview | 预览绘制的第一个入口点。 |
GetInfoString | 实现此方法以在资产预览顶部显示资产信息。 |
GetPreviewTitle | 如果您想更改预览区域的标签,请重写此方法。 |
OnInteractivePreviewGUI | 实现以创建您自己的交互式自定义预览。交互式自定义预览用于检查器和对象选择器的预览区域。 |
OnPreviewSettings | 如果您想在预览标题中显示自定义控件,请重写此方法。 |
RenderStaticPreview | 如果您想渲染静态预览,请重写此方法。 |
Repaint | 重新绘制显示此编辑器的任何检查器。 |
SaveChanges | 对编辑器内容执行保存操作。 |
UseDefaultMargins | 在子类中重写此方法以返回 false,如果您不希望使用默认边距。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
ShouldHideOpenButton | 返回检查器中“打开”按钮的可见性设置。 |
CreateCachedEditor | 返回时,previousEditor 是 targetObject 或 targetObjects 的编辑器。该函数要么返回(如果编辑器已经在跟踪对象),要么销毁以前的编辑器并创建一个新的编辑器。 |
CreateCachedEditorWithContext | 使用上下文对象创建缓存的编辑器。 |
CreateEditor | 为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。 |
CreateEditorWithContext | 使用上下文对象为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。 |
DrawFoldoutInspector | 使用带有折叠标题的 target 绘制检查器 GUI。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
HasFrameBounds | 验证是否可以为此编辑器计算自定义边界。 |
OnGetFrameBounds | 获取此编辑器目标的自定义边界。 |
OnSceneGUI | 使编辑器能够在场景视图中处理事件。 |
OnDestroy | 当可脚本化对象将被销毁时,将调用此函数。 |
OnValidate | 当脚本加载或检查器中的值发生更改时,Unity 调用的仅编辑器函数。 |
Reset | 重置为默认值。 |
finishedDefaultHeaderGUI | 在绘制检查器窗口的标题时引发的事件,在绘制默认标题项后。 |