版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

TerrainDetailMeshWizard

UnityEditor 中的类

/

继承自:TerrainWizard

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描述

提供用于显示细节网格向导的方法。

派生类,用于管理用于显示和更改细节网格数据的细节网格向导。

注意:此方法派生自 TerrainWizard。其他资源:TerrainWizard、DetailTextureWizard

公共方法

OnEnable当启用细节网格向导时,Unity 会自动调用此方法。
ResetDefaults初始化网格细节向导的默认值。

继承的成员

静态属性

focusedWindow当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
mouseOverWindow鼠标光标当前位于其上的 EditorWindow。(只读)

属性

autoRepaintOnSceneChange启用此属性以在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。
dataModeControllerIDataModeController 的实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。
docked如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。
hasFocus如果 EditorWindow 已获得焦点,则返回 true。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
maximized此窗口是否已最大化?
maxSize此窗口处于浮动或模态状态时的最大尺寸。当窗口已停靠时,最大尺寸不会被使用。
minSize此窗口处于浮动或模态状态时的最小尺寸。当窗口已停靠时,最小尺寸不会被使用。
overlayCanvas此窗口的 OverlayCanvas。
position窗口在屏幕空间中的所需位置。
rootVisualElement检索此窗口层次结构的根可视元素。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
titleContent用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。
wantsLessLayoutEvents指定在所有用户事件(例如,EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行。
wantsMouseEnterLeaveWindow检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。
wantsMouseMove检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
createButtonName允许您设置向导创建按钮上显示的文本。
errorString允许您设置向导的错误文本。
helpString允许您设置向导的帮助文本。
isValid允许您启用和禁用向导创建按钮,以便用户无法单击它。
otherButtonName允许您设置向导可选的其他按钮上显示的文本。省略此参数以省略按钮。

公共方法

BeginWindows标记所有弹出窗口的起始区域。
关闭关闭编辑器窗口。
DiscardChanges放弃对窗口内容的未保存更改。
EndWindows关闭以 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。
Focus将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。
GetExtraPaneTypes获取与窗口关联的额外窗格。
RemoveNotification停止显示通知消息。
Repaint使窗口重新绘制。
SaveChanges对窗口内容执行保存操作。
SendEvent将事件发送到窗口。
Show显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown显示具有下拉行为和样式的窗口。
ShowAuxWindow在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowModal显示模态编辑器窗口。
ShowModalUtility将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。
ShowNotification显示通知消息。
ShowPopup使用弹出式框架显示 Editor 窗口。
ShowTab显示已停靠的 Editor 窗口。
ShowUtility将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。
TryGetOverlay从 EditorWindow 画布中获取具有匹配 ID 的 Overlay。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
ResetDefaults初始化地形向导的默认值。

受保护的方法

OnBackingScaleFactorChanged当更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。
DrawWizardGUI当 ScriptableWizard 需要更新其 GUI 时,将调用此方法以绘制内容。

静态方法

CreateWindow创建类型为 T 的 EditorWindow。
FocusWindowIfItsOpen如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则使其获得焦点。
GetWindow返回当前屏幕上第一个类型为 windowType 的 EditorWindow。
GetWindowWithRect返回当前屏幕上第一个类型为 t 的 EditorWindow。
HasOpenInstances检查编辑器窗口是否已打开。
Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
CreateInstance创建可脚本化对象的实例。
DisplayWizard创建向导。
DisplayTerrainWizard显示地形向导。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用是否引用同一个对象。

消息

Awake在新窗口打开时调用。
CreateGUI当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,将调用 CreateGUI。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
OnBecameInvisible从容器视图中移除窗口或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见后调用。
OnBecameVisible将窗口添加到容器视图后调用。
OnDestroy调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI在此处实现您自己的编辑器 GUI。
OnHierarchyChange层次结构中对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。
OnInspectorUpdate每秒调用 10 帧以使检查器有机会更新。
OnLostFocus窗口失去键盘焦点时调用。
OnProjectChange每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。
OnSelectionChange每当选择发生更改时调用。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
Update每秒多次在所有可见窗口上调用。
Awake创建 ScriptableObject 实例时调用。
OnDestroy当可脚本化对象将被销毁时,调用此函数。
OnDisable当可脚本化对象超出范围时,调用此函数。
OnValidate仅编辑器功能,当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 会调用此功能。
Reset重置为默认值。
OnWizardCreate当用户单击“创建”按钮时,将调用此方法。
OnWizardOtherButton允许您在用户单击其他按钮时提供操作。
OnWizardUpdate打开向导或用户在向导中更改任何内容时,将调用此方法。

事件

windowFocusChanged每当更改获得焦点的编辑器窗口时调用。