版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

TerrainDetailTextureWizard

UnityEditor 中的类

/

继承自:TerrainWizard

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描述

提供用于显示细节纹理向导的方法。

派生类,用于管理用于显示和更改细节网格数据的细节网格向导。

注意: 此方法派生自 TerrainWizard。其他资源: TerrainWizard,DetailMeshWizard

公共方法

OnEnable当细节网格向导启用时,Unity 会自动调用此方法。
ResetDefaults初始化纹理细节向导的默认值。

继承的成员

静态属性

focusedWindow当前具有键盘焦点的 EditorWindow。 (只读)
mouseOverWindow当前位于鼠标光标下的 EditorWindow。 (只读)

属性

autoRepaintOnSceneChange启用此属性以在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。
dataModeControllerIDataModeController 的实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。
docked如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。
hasFocus如果 EditorWindow 获得焦点,则返回 true。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,编辑器是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
maximized此窗口是否最大化?
maxSize此窗口在浮动或模态时的大小上限。当窗口已停靠时,大小上限不会使用。
minSize此窗口在浮动或模态时的大小下限。当窗口已停靠时,大小下限不会使用。
overlayCanvas此窗口的 OverlayCanvas。
position窗口在屏幕空间中的目标位置。
rootVisualElement检索此窗口层次结构的根可视元素。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
titleContent用于绘制 EditorWindows 标题的 GUIContent。
wantsLessLayoutEvents指定在所有用户事件(例如,EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行布局传递。
wantsMouseEnterLeaveWindow检查此编辑器窗口的 GUI 中是否收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。
wantsMouseMove检查此编辑器窗口的 GUI 中是否收到 MouseMove 事件。
hideFlags对象应该隐藏、与场景一起保存还是可供用户修改?
name对象的名称。
createButtonName允许您设置向导的创建按钮上显示的文本。
errorString允许您设置向导的错误文本。
helpString允许您设置向导的帮助文本。
isValid允许您启用和禁用向导的创建按钮,以便用户无法单击它。
otherButtonName允许您设置向导的可选其他按钮上显示的文本。省略此参数以省略该按钮。

公共方法

BeginWindows标记所有弹出窗口的开始区域。
关闭关闭编辑器窗口。
DiscardChanges放弃对窗口内容的未保存更改。
EndWindows关闭使用 EditorWindow.BeginWindows 启动的窗口组。
Focus将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。
GetExtraPaneTypes获取与窗口关联的额外窗格。
RemoveNotification停止显示通知消息。
Repaint重新绘制窗口。
SaveChanges对窗口内容执行保存操作。
SendEvent向窗口发送事件。
Show显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown显示具有下拉行为和样式的窗口。
ShowAuxWindow在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowModal显示模态编辑器窗口。
ShowModalUtility将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。
ShowNotification显示通知消息。
ShowPopup使用弹出式框架显示 Editor 窗口。
ShowTab显示已停靠的 Editor 窗口。
ShowUtility将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。
TryGetOverlay从 EditorWindow 画布获取具有匹配 ID 的 Overlay。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
ResetDefaults初始化地形向导的默认值。

受保护的方法

OnBackingScaleFactorChanged当此 EditorWindow 的 UI 缩放发生更改时调用。
DrawWizardGUI当 ScriptableWizard 需要更新其 GUI 时,将调用此方法来绘制内容。

静态方法

CreateWindow创建类型为 T 的 EditorWindow。
FocusWindowIfItsOpen如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则聚焦第一个找到的窗口。
GetWindow返回当前在屏幕上的类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。
GetWindowWithRect返回当前在屏幕上的类型为 t 的第一个 EditorWindow。
HasOpenInstances检查编辑器窗口是否已打开。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 而不是它。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何已加载的类型为 type 的活动对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个已加载的活动对象。
FindObjectsByType检索所有已加载的类型为 type 的对象列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
CreateInstance创建可脚本化对象的实例。
DisplayWizard创建向导。
DisplayTerrainWizard显示地形向导。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。

消息

Awake在打开新窗口时调用。
CreateGUI当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,会调用 CreateGUI。
hasUnsavedChanges此属性指定在窗口关闭之前,编辑器是否提示用户保存或放弃未保存的更改。
OnBecameInvisible在窗口从容器视图中删除后,或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见时调用。
OnBecameVisible在将窗口添加到容器视图后调用。
OnDestroy调用 OnDestroy 来关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus当窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI在此处实现您自己的编辑器 GUI。
OnHierarchyChange当层次结构中的对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。
OnInspectorUpdate每秒调用 10 次 OnInspectorUpdate,以便检查器有机会进行更新。
OnLostFocus当窗口失去键盘焦点时调用。
OnProjectChange每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。
OnSelectionChange每当选择发生更改时调用。
saveChangesMessage如果提示用户保存,则显示给用户的消息
Update每秒多次在所有可见窗口上调用。
Awake在创建 ScriptableObject 实例时调用。
OnDestroy当可脚本化对象将要销毁时,会调用此函数。
OnDisable当可脚本化对象超出范围时,会调用此函数。
OnValidate仅限编辑器的函数,当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 会调用该函数。
Reset重置为默认值。
OnWizardCreate当用户单击创建按钮时,会调用此函数。
OnWizardOtherButton允许您在用户单击其他按钮时提供操作。
OnWizardUpdate在打开向导或用户在向导中更改任何内容时,会调用此函数。

事件

windowFocusChanged每当获得焦点的编辑器窗口发生更改时调用。