用于导入字体的 AssetImporter。
| ascentCalculationMode | 确定字体基线的计算模式。 |
| characterPadding | 添加到字符图像边框的像素,用于填充。如果您想使用需要渲染字符区域外部的着色器(如轮廓着色器)渲染文本,这将非常有用。 |
| characterSpacing | 生成的纹理中字符图像之间的间距(以像素为单位)。如果您想使用对字符区域外部的像素进行采样的着色器(如轮廓着色器)渲染文本,这将非常有用。 |
| customCharacters | 要包含在字体纹理中的自定义字符集。 |
| fontNames | 字体名称数组,在 includeFontData 设置为 false 时使用。 |
| fontReferences | 要用于查找回退的其他字体的引用。 |
| fontRenderingMode | 要用于此字体的字体渲染模式。 |
| fontSize | 用于导入字符的字体大小。 |
| fontTextureCase | 使用此选项调整应导入哪些字符。 |
| fontTTFName | TTF 文件的内部字体名称。 |
| includeFontData | 如果启用此选项,则实际字体将嵌入到动态字体的资源中。 |
| shouldRoundAdvanceValue | 如果要将字体的内部前进宽度四舍五入到最接近的整数,请将此属性设置为 true。 |
| GenerateEditableFont | 在路径处创建字体资源的可编辑副本。 |
| assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
| assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
| assetPath | 此导入器的资源路径名称。(只读) |
| importSettingsMissing | 当导入的资源未提供元文件时,该值为 true。 |
| userData | 获取或设置任何用户数据。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| AddRemap | 将导入的资源(如 FBX 文件)中的子资源映射到相同类型的外部资源。 |
| GetExternalObjectMap | 获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。 |
| RemoveRemap | 从外部对象映射中移除一项。 |
| SaveAndReimport | 如果资源导入器已修改,则保存资源导入器设置。 |
| SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
| SupportsRemappedAssetType | 检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| GetAtPath | 检索路径处资源的资源导入器。 |
| GetImportLog | 检索在路径处资源导入期间生成的日志。 |
| Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |