SpriteAtlasAsset 存储用于生成 SpriteAtlas 的输入,并在导入时生成图集纹理。
| isVariant | 检查 Sprite Atlas 导入器是否将 Sprite Atlas 设置为变体。 |
| Add | 将一组资源添加到可打包对象列表中。 |
| GetMasterAtlas | 获取给定变体 Sprite Atlas 的主 Sprite Atlas。 |
| Remove | 从图集的可打包对象列表中移除对象。 |
| SetIsVariant | 设置此 Sprite Atlas 是否为变体。 |
| SetMasterAtlas | 将图集设置为主图集。 |
| SetScriptablePacker | 将 ScriptablePacker ScriptableObject 设置为 SpriteAtlasAsset,以便可以实现自定义打包。 |
| Load | 加载给定路径下的 SpriteAtlasAsset。SpriteAtlasAsset 的文件扩展名为 *.spriteatlasv2。 |
| Save | 将 SpriteAtlasAsset 保存到磁盘。SpriteAtlasAsset 的文件扩展名为 *.spriteatlasv2。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |