版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
绘制调用批处理简介
批处理静态游戏对象

启用绘制调用批处理

网格渲染器网格组件,它从网格过滤器获取几何体并在由对象的 Transform 组件定义的位置渲染它。 更多信息
参见 术语表
, 轨迹渲染器一种视觉效果,允许你创建游戏对象在场景中移动时留下的轨迹。 更多信息
参见 术语表
, 线条渲染器一个组件,它获取 3D 空间中两个或多个点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。你可以使用单个 Line Renderer 组件绘制任何内容,从简单的直线到复杂的螺旋线。 更多信息
参见 术语表
, 粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟液体、云彩和火焰等流体实体。 更多信息
参见 术语表
精灵渲染器一个组件,允许你将图像显示为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
参见 术语表
支持绘制调用批处理。其他类型的渲染组件,包括蒙皮 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了你 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
渲染器布料,不支持。Unity 仅对相同类型的渲染器进行批处理;例如,网格渲染器与网格渲染器。

Unity 对使用相同材质的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,它可以代表角色、道具、风景、相机、航路点等等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
的绘制调用进行批处理。这意味着要从绘制调用批处理中获得最佳结果,请在尽可能多的游戏对象之间共享材质。如果你有两个材质资产,它们除了纹理之外完全相同,则可以将纹理合并到一个更大的单个纹理中。这个过程称为纹理图集。有关更多信息,请参阅 纹理图集的维基百科文章。当纹理在同一个图集中时,你可以使用一个材质资产。

在内置 渲染管道一系列操作,这些操作获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许你从预构建的渲染管道中选择,或者编写你自己的渲染管道。 更多信息
参见 术语表
中,你可以使用 MaterialPropertyBlock 来更改材质属性,而不会破坏绘制调用批处理。CPU 仍然需要进行一些渲染状态更改,但使用 MaterialPropertyBlock 比使用多个材质要快。如果你的项目使用可脚本化的渲染管道,请勿使用 MaterialPropertyBlock,因为它们会删除该材质的 SRP 批处理器兼容性。

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