Unity 中有几种方法可以用来优化和减少绘制调用和渲染状态更改。某些方法更适合某些场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分块设计和构建。 更多信息
参见 术语表,而不是其他场景。
页面 | 描述 |
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优化绘制调用的简介 | 了解减少绘制调用如何缩短渲染时间,以及 Unity 如何优先处理优化方法。 |
GPU 实例化 | 同时渲染多个相同网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表副本的资源和技术。 |
批处理绘制调用 | 组合网格以减少绘制调用,适用于静态或移动的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表。 |
手动组合网格 | 将多个网格合并到单个网格中,Unity 可以通过单个绘制调用进行渲染。 |
如果您的项目使用通用渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP),请参阅以下内容。